En Fantastisk Blogg om Rollspel
Random header image... Refresh for more!

Att slå Fummel

Inget sätter en spelledares egenskaper på större prov än ett fummel! Aldrig någonsin uppstår större komplikationer än när Ödet sticker upp sitt fula huvud och bestämmer att ”nu ska det minsann gå som Jag vill!”. Det är ju klassiskt att spelare aldrig, och detta är en regel snarare än ett undantag, följer spelledarens planerade väg om de ges ens ett uns av valmöjligheter, men deras handligar brukar aldrig innebära några egentliga förändringar i en längre kampanj. Det går ju alltid att styra in dem på rätt väg igen, hur osynligt det än kan verka för spelaren själv. Ödet däremot kan slå ett förödande slag mot själva kärnan av historien som helt förändrar dess topologi i grunden, eller åtminstone totalt förändra förutsättningarna för all tid och evighet.

Snake Eyes

När man definierar ett rollspel så finns det speciellt två delar man tänker på, Att spela en roll, och att Spela Spelet. rollen är inget vi ska prata om här, utan vi ska fokusera på själva Spelet, dvs regelmassan som alltid följer om man spelar ett ”system” ,i motsats till ”Fri Form” som vanligtvis inte har några regler alls. Spelledaren väljer själv vilken typ av ledare han vill vara. Ska han vara en som slaviskt håller sig till regelverket, eller en som helt slappt inte bryr sig ett dugg, eller kanske något mitt emellan? Ska spelarnas tärningsslag vara mer bindande än spelledarens, eller ska lika regler gälla? Slår spelledaren alla sina slag dolt eller öppet? Om han slår dolt, ska han ta resultat med en nypa salt och modifiera utkomsten av slaget efter eget huvud, eller ska han vara ärlig och följa dess utfall? Kort sagt, vilken typ av ledare vill han vara? Rök & Speglar eller The Real Deal?

Jag kan bara utgå ifrån mig själv i denna artikel och jag kan med stolthet säga att jag alltid, ALLTID, följer tärningarna. Det har naturligtvis hänt i min rollspelsungdom att jag modifierat ett eller annat slag till förmån för historien, men detta har aldrig känts bra för mig. Att frisera resultaten för att bespara sina spelare en massa nesliga nederlag underminerar själva Tärningens Makt. Den blir mindre farlig. Jag får för mig att spelarna kan se rakt igenom mig, att om jag skulle modifiera ett slag i deras favör så skulle de äga mig. Totalt ÄGA mig. Så kan vi ju inte ha det, eller hur?

own3d

Att vara ärlig har sitt pris. Ingen spelledare värd sitt salt vill se ett spelgäng brytas sönder på grund av ett oflyt med tärningen, men trots att antalet chanser till totalt misslyckande, eller fummel, ökar i relation till antalet tärningsslag, så vill man ju ändå se tärningar rulla. Just tärningen är ju ett av de mycket få fysiska attiraljerna, och definitivt det enda som vanligtvis förändras under en spelning. Karaktärspappret må förändras mellan sessionerna, eventuella tennfigurer må modifieras efter vad karaktären har för favoritkläder / rustning för tillfället, men tärningen ändras vid varje slag och håller Ödet i sitt grepp. Den kan antingen diktera att en spelare lyckas eller misslyckas med något, men också bringa extraordinära resultat till bordet. Criticals är eftersökta, Fummel är det inte. Medan Crittar får spelarna att skina upp och slappa high fives runt bordet, så får en fummel dem att börja darra, kvida, mummla och gnissla tänder. Visst är det kul när spelarna lyckas fantastiskt bra, men det är i fummeln spelledaren får sin belöning. Ingen har sagt att en SL är helt sund psykiskt, hehe. Låt mig förklara;

Spelgänget knallar omkring i de gamla dvärgtunnlarna och undersöker. De stöter på en trappa som leder ner till vad som verkar vara en översvämmad del av dungeonen. Den bäste simmaren knyter ett rep om midjan och dyker ner i det noll-gradiga och kolsvarta vattnet. Efter att ha dykt nerdå längs trappan en bra bit är det dags att slå för att simma, kombinerat med att orientera sig och hålla koll på vad som finns i närheten. Det är ett ganska svårt slag med tanke på vattnets förlamande kyla, det totala mörkret och den helt okända omgivningen.

Alt 1. Spelaren lyckas med sitt slag och håller sig på rätt köl, känner sig fram och kan navigera runt den halvt sammanfallna väggen som finns framför spelaren. trasslar inte ihop repet med bråten heller, och kan ta sig upp till ytan på andra sidan. De andra får de överenskomna knycken i repet att ”Allt gick bra.” Ho hum…

Alt 2. Spelaren slår Dubbel-Ettor! Den har ingen koll på vart den är, luften håller på att ta slt, kan inte navigera runt den rasade väggen och trasslar in sig i bråten och sitter totalt fast. Händerna är bortdomnade av kylan i vattnet så att knyta upp knuten är inte att tänka på. De andra i gänget förstår att något fel har skett när repet blir helt stumt. En av dem kastar sig i vattnet och följer repet medan de försöker dra och slita i det. Den andre simmaren följer repet, som plötsligt slits sönder av de som drar i det och det försvinner brännande över handflatan. Denna simmaren slår också Dubbel-Ettor och börjar få panik och simmar in i väggen istället för tillbaka till säkerheten.
De kvarvarnade inser att nu är det VERKLIGEN fara å färde där i vattnet men det finns helt enkelt ingen kvar som är någon duglig simmare. Därför kastar sig den mest hjältemodige av dem i det iskalla plurret medan den siste vanmäktig står och ser hur vattenytan blir totalt kav och bara kan hoppas att allt går vägen. Under tiden håller den förste simmaren andan men det blir svårare för varje sekund som går. Den andre simmaren har redan börjat drunkna medan den tredje febrilt försöker finna något spår av dem i den iskalla och kvävande svärtan. Paniken är i topp, adrenalinet sprutar, och idéerna mellan spelarna flyger över bordet. Tiden är av yttersta vikt och det till synes oundvikliga slutet närmar sig skrämmande snabbt.

Man ser hur det kan gå när Ödet blandar sig i leken. en till synes totalt trivial sak som att simma lite under vatten kan bli en mycket lång historia fylld av fara, spänning och kreativitet. Just det ovanstående exemplet är taget ur verkligheten. Episoden som borde tagit en minut att spela igenom tog istället större delen av kvällen, flera timmar gick åt att hantera situationen och dess efterverkningar med helningar, återupplivningar, livräddningar, manövrer och till slut äventyret ”Bli varm igen och sluta hosta vatten” och fortsättningen med det något längre namnet ”Förklara för folk vad vi egentligen tänkte på när vi gjorde något så urbota korkat som att simma ner i det där vattnet, och hur våra handlingar fick långtgående konsekvenser för en hel garnison, drev en av våra vänner galen av hybris, samt omkullkastade långtgående planer att smyga iväg från en belägring och som nu istället kan komma att kosta många personer liv och lem-äventyret”

En fummel. EN! Och kampanjen var i total fara. Flera i gruppen höll på att dö en totalt onödig och anonym död – värsta sorten för en äventyrare. Tänk bara på Denethor, eller Theoden – de fick en högprofilsdöd båda två. Tänk nu på barden Rimbiff, eller dvärgen Bomer! Vem?! Precis! Lika döda, men Rimbiff skar halsen av sig när en lutsträng smällde av under ett speciellt våldsamt stycke framfört när den gode Rimbiff gått på fyllan en sen natt i Tharbads gränder i nådens år 1432. Och bomer tyckte att han lika gärna kunde ta en genväg längs den där smala klipphyllan, överskattade sin fömåga att hoppa jämfota i sidled och störtade 4631 meter ner i en snö och istäckt ravin, och där ligger han fortfarande oupptäckt. Ödet. Ain’t it a bitch?

0 comments

There are no comments yet...

Kick things off by filling out the form below.

You must log in to post a comment.