Lugnet före stormen

Det är en grå dag. Regnet som innan fallit med stor kraft från himmlen, har nu övergått till nästan stillastående duggregn utan ände. Det annars så gröna, böljande ängslandskapet har förlorat sin färg, träden ser mörka ut och vägen har förvandlats till förrädisk lera. Dimman ligger tät på sina ställen och kylan är påtaglig.

Vagnen knakar och knirker av vägens otaliga ojämnheter. Leran har brunfärgat den annars så svarta vagnen. Vid tyglarna sitter en man som allt för länge har försökt stå ut med denna ryckiga, skitiga, obekväma färd. Han har en bister uppsyn och blicken fäst på horisonten. Lång där borta kan han ana ett bergsmassiv höljt i dimma och mörker.

En riddare sittandes på sin inte längre vita häst vänder sig om och tittar bak mot den 23 vagnar långa karavanen. Den bista mannen på den första vagnen nickar mot honom med ett litet ansträngt leende. Riddaren nickar tillbaka.

Ett rossligt hostande hörs inifrån vagnen och passageraren tittar fram i öppningen. ”Inte blivit bättre väder än?” Han harklar ordentligt, spottar i lervällingen, suckar lite och med en duns försvinner han in i vagnen igen.

”Du borde ha bättre pli på din page.” säger riddaren till mannen på vagnen.

”Han duger gott.” svarar mannen, suckar och rycker på axlarna. Färden fortsätter i tysthet nerför kullen. Mannen fortsätter ha sin blick mot horisonten och blicken viker bara av när han får en slags ofrivilliga ryck. Små korta sekunder då han hycker till och inte sällan gör en grimas och en skarp inandning.

Framåt eftermiddagen har duggregnet lättat något och det börjar anas en blå himmel bakom de tunga grå molnen.

En skog har följt vägens högra sida ett bra tag nu och längre fram på en hög kulle står ett jättestort bladlöst, svart träd. Precis vid vägkanten. Sträcker sig långt över vägen med sina spetsiga, svarta grenar.

Den lilla halflingen på sin inte så lilla shire-häst har anslutit sig till riddaren i täten. Halflingen tittar ängsligt bak mot mannen på vagnen. ”Lugn, det är inget att oroa sig för.” säger mannen med ett mer roat tonfall än lugnande.

”Jaha…” början den lille, ”Men sa du inte så vid den gamla ruinen också?”

”Jaja, men det här trädet är bara ett sånt man hänger folk i. Ingen fara. Visserligen sägs det att folk här i trakten som försvinner ofta hittas upphängda här. Döda. Ingen vet vem som hängt dom där. Men det finns en intressant historia nertecknad i en gammal sägens-bok jag läste för ett tag sedan, som nog handlade just om detta området. I den berättas det att ett stort svart träd setts förflytta sig, som om det fått liv av all ondska det utsatts för. Just precis ett sånt träd som det här framme kan jag tänka mig. Och att det trädet utkrävde sin hämnd för sin, kan vi kalla det olyckla barndom? genom att strypa all liv som kom i närheten och -”

”SLUTA!” skriker halflingen. ”Det är säkert ingen fara! Sluta! Sluta!”

De passerar det svarta trädet smått nervösa. Men inget händer och färden fortsätter för den 23 vagnar stora karavanen.

Dag efter dag kommer de närmare bergen som tidigare blott skymtats i horisonten och nu har de växt sig större och större i takt med att vädret blivit finare och finare.

Nu kan de alla se vart de är på väg någonstans. Den beryktade Åsk – passagen. Inte en enda sägs ha överlevt passagen ut ur Nentir Dalen. Åskan som dönar där innefrån hörs klart och tydligt. Molnen ligger tätt där inne och blixtar lyser upp dom under några sekunder. Det sägs att två stora grupper av jättar har sin boning där inne och att de krigar mellan vandra. Och att de inte så sällan kastar sten och hela klippblock på de som vågar sig in.

Ett läger upprättas. Det syns under upppackningen att folk är uppenbart nervösa nu när de till slut fått se detta ställe som det talats så mycket om. För nu när det är så tryckande nära så spider sig rädslan hos karavanens människor och domedagssägarna börjar så sina frön.

Men situationen styrs snart upp av de tre Lorderna. Lord Ninefingers håller ett milt inspirerande tal, Lord Darkheart håller sig från att skrämma folk och Lord Merkenthal ser ett ypperligt tillfälle till att frälsa dessa förtappade själar – och ingjuta lite mod.

”Kom, kom, samlas kring mig, så går vi bort här och ber till Den Store Platinumdraken!”  kommenderar han och får med sig en ganska stor skara. De ställer sig i en cirkel runt honom och lyssnar uppmärksamt på hur tron kan sätta de fria och beskydda dem genom deras färd genom berget.

Han står säkert och talar i en dryg timme och samlar fler och fler kring sig. ”Nu ska vi be. Slut era ögon och koncentera eder på Den Store Platinumdraken, den största av dom alla. Känn hans kraft! Känn hans beskyddelse!”

Ziek står på avstånd och beskådar detta spektakel. Hans page sitter ner i gräset och flinar lika brett han med. ”Är de så lätt lurade?”

”Religionens kraft är stor… du ska få se nu,” svarar Ziek och tittar roat på när det formas en circel runtomkring Demerius. En circel av heligt ljus som sedan utvidgast till att innesluta hela folksamlingen runtomkring honom.

”Nuu, Den Store Platinumdraken beskyddar er! Ni är under hans vingar! Han skall se till så att ni kommer att överleva, bara er tro är tillräckligt stark!” Cirklen blossar upp och försvinner sedan. ”Öppna era ögon!”

”Du där!” Lord Merkenthal pekar på en speciellt vek ungdom i församlingen. ”Kom hit!” Ynglingen går lite skrämt fram till den imponerande riddaren och undrar lite vad som ska hända. ”Håll fram din hand!” Han strecker skakande fram en hand och tittar storögt på Lorden. Församlingens blickar är riktade mot dessa två.

Demerius sliter fram en dolk och skär rakt över ynglingens handflata. Först skriker ynglingen till men när han ser att han inte blivit skadad så ger han ifrån sig glädjerop. ”Prisa Platinumdraken! Han beskyddar dig!”

Folk är inte sena att själva testa. Det slits fram vapen till höger och vänster och de försöker alla skära varndra. Men alla verkar beskyddade. ”Bara er tro är stark nog, och ert tempel inte är besudlat av alkohol så kommer ni att vara beskyddade!”

Lord Demerius Merkenthal konverterade många den kvällen. Andra omgången gick till på samma sätt. Detta ingjöt stort mod hos folket och de är nu säkra på att Den Store Platinumdraken beskyddar deras färd genom berget, även om vissa blev skadade. Men inte så mycket de skulle ha blivit om de skurit i sig utan Den Store Drakens beskydd…

Under tiden har en som inte sätter sin tilltro till Platinumdraken smitt andra planer. Lord Darkheart engagerar halflingen och tillsammans instruerar de en flock folk att bege sig en halv dagsfärd tillbaka till skogen de var vid igår, för att fälla träd och såga till plankor.

Vad ska det användas till? Jo, att fortifiera vagnarna. ”Ska 24 vagnar ta sig igenom denna ravinen där du mäster alv hade problem, så måste vi vara förberedda.”

Och Ziek får en snilleblixt gällande blixtarna. ”De ser ju ut att slå ner överallt där inne, så varför inte konstruera åskledare?”. De konstrueras helt perfekta, med metall i toppen och kedjor ner i marken för att leda bort energin.

Så förlyter de närmaste dagarna; Demerius håller väckelsemöten, Ziek konstruerar åskledare och pansarvagnar, och Fosca tränar sin page ihopp från hög vagn. Och ingen vet vad Mervin gjorde.

På kvällen ställer sig de tre Lorderna uppe på krönet och tittar ner över slätten som leder in till berget och den smala passagen de i morgon ska färdas genom. Den lyses kusligt upp av blixtarna.

Alven Finlir ställer sig bredvid våra tre hjältar och skådar ut över berget. Åskan mullrar olycksbådande därinne ifrån. ”Nu mina kära Lorder, det är nu allvaret börjar.”

Sov du lilla du, sov

Dagen gryr och ljuset letar sig in i den mörka, av ondska svartnade skogen. Det märks att drakens makt över området är brutit för i morgonsolen så dröjer det inte länge förrän träden skjuter nya färska skott som de inte kunnat göra på väldigt länge. Skogen spirar på nytt och glada småfåglar har funnit sina platser uppe i trädkronorna.

Irea prisar Melora och går runt bland träden långt innan hennes vänner orkar vakna. Hon lägger småskador på träden och hjälper nya skott till världen, rätter till nybyggda fågelbon och nynnar nåt glatt. Titt som tätt kilar hon tillbaka till lägret där den sårade hästen vilar, och ser till så den mår bra.

Våra hjältar vaknar utvilade efter nattens äventyr. Irea är inte speciellt utvilad för hon har fått se till den sårade hästen under hela natten. Men hon planerar att ta igen sin så välbehövda sömn under dagens förhoppningsvis mycket tråkiga, lugna färd.

Efter en torftig frukost tas beslutet att montera det preserverade drakhuvudet fram på vagnen. Allt för att förstärka gruppens nya image. Lord Kalarels emissarie med följe. Då duger inte små blommor och gulddetaljer, utan då måste det till nåt mer rejält. Nåt som verkligen säger nåt. Som ger känsla. Som lysande gnomer och skräckinjagande drakhuvuden.

Känsor är för övrigt nåt som går högt hos Xyronna denna morgon. Nästan som om de andra i gruppen medvetet, hela den långa morgonen, fått henne till att hjälpa till med diverse göromål, som de just behöver henne till; istället för att klämma mer på kistorna som hämtades upp från drakens grotta kvällen innan. Tieflingen har sovit intill dessa två vackert snidade med drakdelaler; både fötter och huvuden; stora kistorna hela natten. Men till slut finns det inte mer att göra än att faktiskt låta henne göra ett försök med att öpnna.

Och ett försök gör Xyronna. Hon mumlar nåt om att de är väldigt, väldigt magiska när hon undersökt och gör sig redo att tvinga upp locket på en av dem. Redan innan har både Irea och Arillas tagit många, många steg bakåt. Arillas verkar veta vad det handlar om, men säger ”Gör du ett försök bara, kära du!”

Xyronna suckar när hon inser att det kanske är lite för advancerat för henne trots all. Alla dessa magiska tecken bara snurrar runt i skallen på henne. Vart ska hon börja att lirka lixom? Tänk om den är farlig? Efter att ha tänkt under tunga ögonbryn säger hon till slut: ”Mm Arillas… eller så kollar du på den så vi inte alla blir grillade av den eller nåt.” Hon fnyser, och går stelt därifrån.

Arillas skrattar länge och väl och sen så går han självsäkert fram till den ena kistan, ber Xyronna hålla sig på säkert avstånd, hon backar ytterligare, och sen så går Arillas runt kistan i små cirklar och mumlar olika magiska ord.

Sen plötsligt säger Eladrinen något på draconiska och genast så vaknar kistan till liv. Den skakar till lite, reser sig upp på sina fötter, morrar och sätter av i full karriär mot våra hjältar. Då säger genast Arillas ett annat ord på draconiska och kistan tvärstannar och lugnar ner sig helt. Ser nästan ut att gå till sömns.

”Du kanske ska testa nåt i stil med ‘öppna’ istället för attack och sov…?” föreslår Zekdorl som ju förstår sig på draconiska.

Arillas tittar skarpt på dragonbournen och säger nåt surt på sitt eget språk. Sen befaller han kistan att både öppna sig och vakna. Sen är det bara att plocka ur värdesakerna, som såklart Xyronna är först med. Hon rycker och sliter i allt av salighet. Bara Irea står på lite avstånd och tittar roat på medans alla trängs vid kistorna.

Mycket användbart plockas ur och Irea är mycket glad över att finna en väldigt ovanlig typ av mace.

Men, färden mot ThunderSpire Mountain måste gå vidare. Det finns inte tid för att gå genom allt byte nu, speciellt inte med nyfikna tjänstefolk omring. Så det bär av mot vägen och sen vidare.

Färden är ovanligt händelsefattig. Speciellt ett ställe med en stor gammal ek och stora klippblock ser perfekt ut för ett bakhåll. Ju närmare de kommer, ju mer inser de att det faktiskt står banditer överallt där framme. Men de möter inget motstånd, utan följet kan lungt rida förbi. Zekdorl vinkar leende till banditerna som håller sig på behörigt avstånd. Samma beteende möter de vid flera ställen längs vägen.

Framåt kvällen är det dax att slå läger, så de finner en lämplig glänta att slå sig ner i. Nu beräknar de inte vara mycket mer än tre timmar bort från målet, men de enas om att det är bättre att vila ut nu så de slipper anlända på natten.

Ett vaktschema göra upp, två och två är det som gäller, och Thorbjörn ser till att få passet innan frukosten, för han har nåt i kikaren. Så nån timme innan det borde vara frukost så smyger jägaren iväg för att få sig sin jakt.

Irea noterar bara att han går iväg men sen flyter hon bort i drömmen igen.

Vad som verkligen hände där ute i skogen är det bara Thorbjörn som vet, och när han glad i sinnet kom tillbaka med både mat i form av en björnunge och en fånge att förhöra, en argsint goblin, så visslade vår skickliga bågskytt.

Irea fäller tyst en tår för björnungen, men vägrar inte äta köttet. En tugga får räcka, sen duger bären bättre till frukost. Fåglarna i trädet intill låter dystra, som om de sjunger om den stackars björnungens öde.

Övriga medlemmar i gruppen äter av björnungen med god aptit. Zekdorl noterar att han aldrig ätit något så gott och Xyronna instämmer att den är mör och god. Mervin håller oxå med.

Efter festmåltiden riktas uppmärksamheten mot den tillfångatagna goblinen. Efter lite övertalning från en tiefling och hennes tänder så berättar han allt han vet om Thunderspire. Det visar sig inte vara för mycket för han har faktiskt aldrig varit där. Men han har hört talas om den stora Pelarsalen där man kan göra sitt livs affärer och vem som styr över stället.

När de till slut inser att goblinen faktiskt inte vet så mycket mer än det han redan berättat erbjuder sig Thorbjörn att ta hand om honom. ”Jag har faktiskt lovat att jag inte skulle döda honom.” Han leder ut goblinen i skogen och är borta ett tag.

Sen återvänder vår jägare visslandes. Irea anar sig höra ett avlägset skrik men ifrågasätter inget. ”Han kommer inte att vara ett problem i framtiden?”

”Nej,” svarar Thorbjörn leendes och slänger sig upp på vagnen. ”Ska vi bege oss?”

Hur man får en drake att somna

Ett gäng av hjältar måste inte bara jobba med att bekämpa ondska. De måste även skapa ett rykte om sig. En hjälte ingen kommer i håg är en arbetslös hjälte. Och en hjälte utan uppdrag ar ingen hjälte. Med det i tanken i alla fall från vissa. Satte de sexspannet med den pimpade vagnen i full galopp ut ur staden. Givetvis tog de satts från torget mitt inne i staden så att så många som möjligt kunde se och kasta sig undan i sitta sekund.

En bit ut ur staden började sakta ner och kunde njuta av resan.

Xyronna sitter och drömmer sig bort om stora skatter och framgångar.

När hon sitter och som bäst och funderar på vad hon ska göra med alla slavpengar stannar ekipaget. Kusten ser osäker o rädd ut. Han frågar – Vad ska vi göra?

När gänget tittar ut ser de att den har kommit till en skog. Den är mörk och det ligger något kusligt i skuggorna. En svart dimma ligger i skogen.

Zekdorl sa – Detta kan bli farligt. Det är ett perfekt läge för bakhåll. Samtidigt tittar han ut och spanar efter vad som än kan lurpassa.

Arillas reser sig upp och säger. Jag har inte rätt kläder för detta och öppnar sin kista för att hitta något mer lämpligt.

Torbjörn tar sig upp på vagnstaket och spanar in i mörkret. Han kan se skuggor röra sig från träd till träd.

Stallpojken får order om att tända gnomlamporna på vagnen. Han tar sig bak och tränger sig förbi vakterna. De muttras något om att det är trångt nog utan de där sakerna som ska kallas lampor.

Nu hörs det fruktansvärda vrål från flera varelser i skogen och man kan höra hur de tar sig fram i skogen. Kvistar bryts och grenar knäcks i dess framfart.

Hästarna blir rädda och flyktdjur som det är finns det bara en lösning. Fly. De sätter av i sken.

Kusken är vit i huvudet och vrålar – Jag får inte stopp på dem.

Torbjörn kastar sig snabbt ner till kusten och tar tag i tyglarna. Jag kan ta kontroll över situationen ser han ut att säga. Men det har han inte. Han lägger att kraft på att dra i en tygel och hästarna galoppera ut i skogen.

Det som är i vagnen far runt som vantar av allt skumpandet när de kör över stock och sten.

Kusken bestämmer sig för att han har fått nog och kastar sig handlöst av vagnen och en av vakterna trillar av.

Vakterna ser ut som om de blir utsatt dels för det värsta men samtidigt roligaste åkturen någonsin. De slits mellan skräcken och ett härligt kittlande i magen.

Med mycket möda och besvär tar sig Xyronna fram till Torbjörn. Hon har en plan. Hon säger till Torbjörn att ta vänster tygel och själv tar hon höger. Nu drar vi samtidigt och kanske med gemensam styrka kan vi få stod på dem. Och eftersom det i det läget var den enda iden utför den.

Torbjörn måste lida av handsvett för han bara halkar medan Xyronna får ett ordentligt tag och hästarna byter bara riktning.

Nu börjar det bli farligt. De hör en inte allt för avlägset don från ett vattenfall och det närmar sig det fort.

Torbjörn behöver hjälp och Zekdorl är inte sen att erbjuda den.

Han tar sig fram och tar även han tag i tyglen som Torbjörn håller i.

Ett nytt försök att få stopp på hästarna.

Nu när Torbjörn har fått förstärkning känner han att detta kommer att gå bra och slappna av lite. Men det skulle han inte ha gjort. Han var helt klart inte beredd på den styrka som Zekdorl hade.Tyglen går av han halkar till och flyger som i en loop och hamnar på vagnstaket.

Forsen närmar sig och i ett sista försk tar Xyronna och Zekdorl tag i samma tygel för att åtminstone styra hästarna från forsen.

Samtidigt hoppar Torbjörn fram till hästarna och tar sig fram mot ledarparet. Hans plan är att lägga en tygstycke över en av hästarnas ögon och hoppas på att om hästen inte ser att den ska stanna. Arillas försöker även han hjälpa till och med sin magiska hand. Han sitter kvar på vangen och skickar fram en mantel för att använda den som en ögon bindel på den andra ledarhästen.

En av hästarna halkar till och man kan tydligt se att den är skadad när vagnen till allas lättnad tillslut vänder ifrån forsen. Mycket närmare en forskant vill man inte vara, eller kan vara.

Nu börjar hästarna att sakta ner och till slut står de still.

Irea verkar vara upprörd över att alla hennes nya fina kläder har blivit smutsiga. Manteln är sönder och den måste lagas på momangen.


Torbjörn går fram och tittar till den skadade hästen och ser att den blöder. Han kallar på Irea men han får vänta en mantel är i akut behov av hennes uppmärksamhet.

Men det dröjer inte länge innan hästen är omplåstrad och glad igen.

Stallpojken får order att hämta vatten till hästarna. Något positivt med forsen närheten till vatten.

Zekdorl och Arillas ger sig i väg för att försöka hitta vakten som trillade av. De ser honom komma gående och snart har även kusken anslutit sig igen.

När lugnet lagt sig och vakterna bett om ursäkt att de inte kunde hjälpa till och krävt löneavdrag minst ett par dagar satt Arillas igång med att grilla kaniner han ”jagat” från vagnen.

När de vilat och ätit sig mätta i ett par timmar börjar de se sig omkring.

Skogen ser verkligen inte ut att må bra. Trädens bark är svarta och den svarta dimman ligger som en onaturligt täcke över marken.

Irea förklara att detta måste vara varelsens fel. Vi har bara en sak att göra. Vi måste bege oss ut och spåra upp den döda den och rädda skogen.

Och som om detta var glasklart enas nästan alla om att detta måste ske. Vad mer försvarslöst finns det än en skog?

Arillas börjar städa frågar om Irea slagit huvudet men det förnekar hon bestämt.

Torbjörn går fram till kusken och ber honom laga tyglen. Kusken förklarar att denna lagning är inte den bästa och att försäkerhet skull får bara han hålla i tyglarna tills han lagat det helt.

Vem var det nu som fick stopp på kusarna egentligen. Men vi lovade att han skulle få hålla i tyglarna.

Irea som tidigre sett till den skadade hästen berättade att de behövde minst vila till eftermiddagen ändå så då kan vi lika bra rädda skogen under tiden.

Sagt och gjort. Torbjörn och Xyronna börjar leta efter spår efter den varelsen vi hör vråla tidigare.

Man kan se hur träden kämpar efter solljus. De ser ut som om de försökt att strypa varandra i en hård kamp efter det nödvändiga solstrålarna. Det blev mörkare ju längre in de kom i skogen och svårare att hitta ett bara fotfäste. Det är rena sankmarken på sina ställen.

Det tog inte så lång tid att hitta. Torbjörn la pannan i djup veck när han började berätta vad för odjur vi spårade.

-Det är en svart drake. Det måste den vara.

Oj det låter troligt sa Xyronna. En drake här. Han överdriver tänkte hon en ödla kanske men ingen drake det kan jag inte tänka mig.

Dagsljuset börjar försvinna och snart är de tvungna att ta fram faklor för att kunna se något överhuvudtaget.

De hittar fler spår och men modet börjar få sig en liten känga när de varit i skogen ett par timmar utan något större resultat. När de kommer fram till en sjö.

Det är helt stilla inte en rörelse i vattnet. Vi följer spåren runt sjön tills vi kommer till två träd. Här har ”draken” klämt sig igenom. Där fanns två fina fotavtryck.

Här kan man lätt se att det se att den är cirka 10 m mellan nosen och svansen säger Torbjörn och den är nog 2m bred. Ska vi verkligen göra detta?

Backar du ur sa Zekdorl.

Nä sa Torbjörn men du vet att det kan andas under vatten va? De har gälar. Alla vänder sig mot vattnet och tittar misstänksamt.

Bästa att hålla ett öga på sjön försäkerhet skulle tänkte Xyronna man vet aldrig.

I vattenbrynet kan man urskilja en nergång som mest troligen leder till en grotta. Vattnet når våra hjältar till knäna när det går ut i vattnet för att närma sig gången.

Xyronna börjar försiktigt gå ner. Gången är fuktig och hal av alger på väggarna. Vilket gör det svårt att ta sig fram.

Xyronna fram men inte med direkt framgång. Hon halkar till och utan någon som helst möjlighet till att stoppa fallet, far hon ner längs gången. Men hon landar i alla fall snyggt på fötterna.

Nu ska resten av gänget börja sin vandring längs gången. Först går Zekdorl tätt efter kommer Arillas och Irea. Sist går Torbjörn. Stressen av att det kan finnas en drake i grottan kanske blev för mycket för honom. Han halkar till och även han åker ner genom gången mot grottan.

Skillnaden från Xyronna är att han får sällskap ner. Alla åker ner genom gången i en enda härlig röra. När de landar (vissa hårdare än andra) är det svårt att se vilka kroppsdelar som tillhör vem. Men de kommer snabbt på fötter.

Här ligger lukten tjock av död och förruttnelse från offer som ligger utspridda över grottgolvet. Vad som än bor här äter vad det kommer över. Det finns kadaver allt från människor till djur utspridda.

Synen fick alla att inse allvaret de gett sig in i. Detta var inget skämt längre. Som på ett tyst givet kommando drar alla sina vapen.

Arillas stannar till och ser allvarlig ut när han säger – Vad som än är här negativt.

Draken kommer med full kraft rakt mot gänget som står lätt utspritt i rummet.

Xyronna som tagit fram en va de magiska kaststjärnor tar satts och ber en tyst önskan om att magin i den ska vara kraftfullt nog att kunna rå på en drake.

Stjärnan lämnar hennes hand ovanligt lätt. Den lämnar ett rött spår genom luften innan den träffar draken.

Den träffar sitt mål hårt och draken vrålar av smärta när giftet når dess blodbana.

Draken vänder sig mot dem och skickar i väg en kraftig luftstöt som gör nästan alla oförmögna att röra sig. Chocken kom som en överraskning och Xyronna ser sitt liv snabbspolas framför sina ögon.

Arillas är den som snabbast kommer till sans och lyckas ta sig ur molnet.

Han ser bara en lösning om de ska komma levande ut ur detta. Draken måste somna. Helst föralltid men man kan ju alltid börja med att ge den en ”god natts sömn”.

Han kastar magi över den och man kan se att den blir påverkad av detta då den blir långsam och sakta men säkert faller i en onaturlig sömn.

Draken försöker komma till ett bättre läge och går förbi Zekdorl som tar tillfället i akt att hugga mot den. Han träffar och draken vrålar till igen

Chocken har släpp Irea från sitt grepp och hon höjer in stridsklubba och måttar ett slag mot draken och träffar den.

Draken vänder sig mot Zekdorl och Xyronna för att kasta ett svart magiskt moln över dem. De kan inget se och det river och sliter i dem.

Sen vänder den sig mot Irea och slår efter henne. Men hon hoppar snyggt undan.

Det gungar till i Drakens knän och den gäspar stort och den sluter ögonen och somnar framför ett chockat gäng.

De tittar förvånat på varandra och Zekdorl tar det säkra före det osäkra och går fram på vakt.

Xyronnas chock börjar släpp och hon står och ser det som inte borde kunna hända. Draken har somnat mitt i striden. Hon tittar på Arillas med en frågande min.

Arillas rycker på axlarna och säger – Nu är tillfället som inte kommer igen.

Alla for mot den sovande draken.

Zekdorl utförde sitt anfall likt en dans. Smidig som en katt fick han in fler hugg och hade draken varit mindre hade den varit hackad i småbitar när han var färdig.

Xyronna väljer noga var hon sätter sina knivar för att göra det så effektivt som möjligt. Men det är Irea som delar ut den sista dödsstöten och draken faller till marken.

Lycklig över att ha dräpt sin första drake och insett vad detta innebar. Drakens skatt. På ingen tid lyckas hon hitta den och står och beundrar dessa vackra kistor.

En liten tår av lycka rinner stilla ner för hennes kind. Bättre än så här blir det inte.

Hur ska vi få skatten till vagnen? Inga problem sa Irea. Jag har mina svävande diskar. Vi lägger de på den.

Mycket bra tänkte Xyronna och utbrast. Vi kan väl ta huvudet och dekorera vagnen med? Inser ni hur mycket makt det kommer att ge.

Nu är hon helt till sig. Iden är en av de bättre hon kommit på och alla är helt klar med på att detta måste de ha.

Sagt och gjort av med huvudet och allt annat man kan tänkas behöva från en drakkropp.

Nu var det bara att bege sig tillbaka till vagnen. Glada och muntra.

När de kommer upp kan de känna en stor förbättring i området. Den svarta på barken hade försvunnit och den svarta dimman hade lättat.

De hade räddat skogen och mest nöjd med det var nog Irea.

När de kommer upp och börjat gå mot vagnen tar det inte lång tid innan de blir omringade av svarta vargar. Men de anfaller inte. De känner lukten från draken och de vågar inte närma sig.

Diskussionen om att det hade varit bra om den luktade hela tid eftersom inget skulle våga anfall pågick hela vägen tillbaka. Men det var ju klart då gällde de att de inte stötte på något som åt drakar.

När de närmar sig platsen där de lämnat vagnen möts de av doften från grillad kanin och vakternas vrål.

-Halt, vem där? Ni har fem pilbågar riktade mot er.

Vakterna lugnar sig när de ser oss och vi sätter oss alla ner vi elden för att vila.

Kistorna placeras i vagnen utan att någon av de anställda ser dem.

Drakhuvudet visas upp för våra anställda och de blir först imponerade och sen lite rädda att den kommer att dra olycka över dem.

Det var då vakterna tog mod till sig och berättade att de inte tyckte om gnomlaporna eftersom de tog så stor plats.

De blev lovade att vi första bästa tillfälle skulle vi bygga ut platsen de stod på. De verkade nöjda med det.

GM Burnout – Sanning eller Myt?

Det här med att vara spelledare är inget direkt eftertraktat verkar det som. Jag har varit GM i nästan 20 år nu och haft en hel massa spelare i mina grupper genom åren. Det har varit unga och gamla, fattiga och rika, korkade och smarta, män och kvinnor, men en sak har de alla haft gemensamt; om jag bad dem spelleda ett slag så duckade de alla snabbare än Lord Zeke snortade kvarlämnade brödsmulor från ett frukostbord på Galten och Tvärbalken. Utan undantag. Nåja, efter mycket tjatande lyckades jag faktiskt få en spelare att spelleda för mig och gänget en gång. Det tog mig 4 timmar att göra gubben i MERP, sedan fick jag ”spela” ca. 20 minuter innan han tog livet av mig. Jag var en dvärg och jag skulle springa och hoppa över en liten klyfta precis i inledningen till äventyret. GM lät mig rulla tärningen trots att det var förutbestämt att hoppet var för svårt för mig, och jag föll mot min död.

Det var då det slog mig som en smedhammare mellan ögonen att om jag varit spelledare så hade spelaren kanske istället nått nästan ända fram till kanten, lyckats greppa med ena handen och hängt där några sekunder för att sedan falla flera meter innan han lyckligtvis bromsats av en utskjutande klippa. Skador, javisst, men inte död. Och klipphyllan hade säkerligen varit behäftad med en trång grottöppning i berget som efter att spelaren krälat in igenom den vidgat sig att bli en stor grotta eller en dungeon med flera utmaningar att klara av innan han kunde se dagsljuset igen på rätt sida klyftan och därmed kunde fortsätta mot det egentliga äventyret – om nu inte grottorna fått iväg handlingen på ett helt annat spår och det där första äventyret glömdes bort helt – prinsessan som skulle räddas blev verkligen uppäten av draken och kungariket fick aldrig sin drottning efter att kungen blivit lönnmördad. Istället blev det den onde unge prinsen som blev regent och kastade hela landet ned i ett mörkt kaos av ondska och ond bråd död. Kanske något för gänget att bita i i framtiden, långt efter att äventyret som började med ett missat skutt avslutats efter ett år av spelande. Kanske inget av detta hade hänt om bara hoppet hade lyckats?

Det var då jag tog beslutet att fortsätta vara spelledare, och sedan dess bara sporadiskt nämnt för mina spelare att det hade varit kul att vara på andra sidan skärmen en kväll eller två….men egentligen inte på allvar… tror jag.

Många kvällar är jag inte upplagd för rollspel. Det finns ett fenomen som kallas ”GM Burnout”, utbrändhet för spelledaren, och sådant kan bara botas genom avhållsamhet. Hur sugen man än ärså måste man under den perioden av vila låta bli att snegla på rollspelsmaterial, tänka rollspel, eller ens knappt prata om saken. Det är vansinnigt svårt för en GM att ta steget, för just en spelledares hjärna arbetar alltid kreativt, och att avbryta en kreativ process är det samma som att döda den. Och när den väl är död krävs det mycket mer än en Raise Dead ritual att väcka den till liv igen. Jag har svårt att hitta slående, eller ens passande liknelser till fenomenet så att alla förstår vad jag menar, så jag nöjer mig med att jämföra det med talessättet ”Det gäller att smida medan järnet är varmt” för när väl järnet kallnat så kan man banka hur mycket man vill på det med hammaren – det blir bara några hack och inte mycket mer.

Hur gör man då när man råkat ut för GM Burnout, och all kreativitet är som bortblåst, glädjen att spinna en historia är nästan obefintlig, och man skulle inte kunna beskriva en orch håla på ett dugligt sätt ens om man hotades till livet? Moduler! Färdigskrivna äventyr menade att användas som stödkäpp, och ibland rullstol, åt en sliten spelledare. Man kan köra på med spelet och samtidigt vila ifrån den kreativa processen, som en zombie eller robot, och ingen märker skillnaden i bästa fall. Nåja, såklart märker spelarna skillnaden, och man får hoppas på att den är avgjort till det sämre, men man ska aldrig lura sig själv som GM. Proffsigt skrivna moduler, med sina väl utstakade mål och uttänkta scener, kan på många sätt överglänsa en spelledares ansträngningar, speciellt om han börjar bli utbränd, eller inte var speciellt bra till att börja med.

Men, allt hänger inte på spelledaren. För att en GM ska kunna prestera i längden behöver den respons från dess spelare. Det krävs att GM känner att spelarna åtminstone försöker sätta sig in i sin karaktär och i världen. Rollspel är just Rollspel, man spelar en roll först och främst – allt annat kommer i andra hand. Spelledaren kan berätta en historia bäst den vill, karaktärerna är de som ska göra den levande och intressant. De ska inte känna det som ett tvång, det ska inte kännas jobbigt, eller skämmigt för den delen, att bara släppa loss och vara sin karaktär. Man spelar rollspel för att man vill göra just den saken, annars är man på helt fel ställe.

Som spelare får man utlopp för sin fantasi på ett sätt det kan vara svårt i den vanliga vardagen. Så ska det vara i alla fall. Det är inte alltid så. Och när det inte är så känner spelledaren att den behöver kompensera genom att berätta mer, skapa mer, vara instressantare, och öka graden av underhållningsvärde – och sådant är extremt slitsamt i det långa loppet, speciellt efter en hård och psykiskt slitande dag på kontoret, ett ställe som successivt suger lust och nöje ur själen som den värste Vlad Tepes själv. Pågår det alltför länge att spelarna sitter i sin soffhörna och inte är med på vad som händer så har vi ett recept på GM Burnout – det är oundvikligt. T.ex. en spelledare som jag själv lägger ner åtminstone 4-6 timmar förberedelser inför varje spelning. I dessa förberedelser ingår att sätta sig in i situationen i området spelarna befinner sig, skapa handling (eller läsa modulen), rita eller omforma kartor både för område och battlemaps, planera hur SLP som spelarna möter ska agera, vara, låta och agera, planera loot och XP nivåer osv. Det kanske verkar mycket, men det är ingen fara. En GM älskar att göra sådana saker. Men! GM förväntar sig även en gnutta engagemang från spelarnas sida i form av t.ex. en bakgrundshistoria, full kunskap om vad karaktären kan göra med sina skills, kunna dess värden i huvudet, ritat en bild av karaktären eller beskrivit den i nogrann detalj och, kanske framför allt, spelaren ska kunna spela sin karaktär såsom det är meningen att den ska spelas.

Alla spelare är inte skapta lika. Vissa har svårt att släppa loss medan andra gör det per automatik. O man har svårt för att koppla bort vardagen så kan det hjälpa med rekvisita. En hatt, ett vapen, ett klädesplagg eller liknande. Kanske man dricker ur en speciell bägare under spelkvällen. Kanske man bara dricker när karaktären gör det i spelet. Man får ta till knep för att släppa loss fantasin. Det är inte spelledarens uppgift utan åläggs helt och hållet på spelaren. Detta är en sak jag måste ta fasta på och ett ansvar jag ska tvinga mig själv att överlåta från och med nästa spelning.

Vad skulle då hjälpa Mig?

1. Spelar man en troende karaktär så är det på sin plats att kunna leverera böner, litanior, predikan och sånger vid vilket tillfälle som helst och närhelst det passar sig. Man känner även till hur ens prästerskap är sammansatt, vart högsätet befinner sig, vem som är den högste i hierarkin, och vilket mål religionen strävar efter.

2. Spelar man en krigare så passar det att man kan en hel del om gamla slag, kan berätta om egna bataljer på ett färgstark sätt på krogen, vet massor om vapen och dess historia, har döpt sina egna vapen och rustningar, samt har utformat vilka ritualer som genomgås innan strid för att skydda och ge tur eller seger. Man kan också beskriva själva handlingarna på ett färgstarkt sätt när det är dags att slåss.

3. En magiker har ett brinnande intresse för allt vad magi är, men är samtidigt medveten om att omgivningen tycker att det är lite skrämmande och onaturligt. Han känner till mängder av anekdoter om spells som lyckades, misslyckades, eller bara var konstiga. Magikern är teorisprängd då den läst sig till all sin kunskap, om det inte är en Warlock såklart. Magiker är ofta lite kryptiska och är sällan speciellt intresserade av att beskriva något i någon större detalj, speciellt inte magiska saker.

4. En riddare är riddare av en anledning. Den anstränger sig till sitt yttersta att förkroppsliga idealet den står för, vilket ofta som spelare menar att vara chevaleresk, rättrådig, modig, givmild, bestämd och uppoffrande. Alltid korrekt och ständigt propert klädd. Alltid redo att slå ett slag för rättvisan. Ja, om man inte är en dödsriddare då förstås. Man vet allt om vad som ligger bakom beslutet att bli riddare, om orden man tillhör eller eftertraktar, om den heliga aspekten bakom riddarskapet. Man kan när som helst bränna av en historia som har en sensmoral och som kan leda andra in på den rätta vägen, dock utan att skriva någon på näsan.

5. En rouge är i grunden en lömsk person. Tar gärna den enkla vägen, vill egentligen inte synas, har skumraskfasoner för sig, och vet otroligt mycket om fällor, skydd, lås, och skattgömmor, både verkliga och påhittade. Om det är en flamboyant skurk så har den yviga manér och går gärna emot trenden att vara osynlig. En smygande typ sticker gärna folk i ryggen med sin älskade kniv som den kan hela historien om. Den känner till vart man vänder sig om man vill ha något gjort, hittar i gränderna och kan namnen på i stort sett alla ljusskygga individer som håller till i skuggan nere i hamnarna, kloakerna eller gränderna.

Jag kan fortsätta hur länge som helst med denna listan, men jag tror att alla förstått vart jag vill komma. Man tar arketypen av ens karaktär, vrider den åt det håll man tycker passar ens spelstil, och sedan håller man sig till det. Det värsta man kan göra är att välja ”tystlåten” som beskrivning för det gör spelet otroligt segt. Välj aldrig att vara tystlåten. Ever! Jag har hellre en vild diskussion mellan alla över bordet om en småsak än jag har fem tystlåtna individer som sitter i soffan och stirrar på varandra och sedan på mig i väntan på att jag ska säga något. Det säger väl sig självt, va?

Nu får det vara nog för denna gången. Jag har en riktigt blogg också att skriva. Den ska handla om när The Other Hand tog sig första biten igenom bergsvainen i Thunderpeak Mountains på väg till Punjar och ett liv de aldrig kunnat föreställa sig den dagen då de satte sina fötter i Fallcrest.

Tänk igenom vad jag sagt – och kom gärna med idéer.

Men detta skulle vi ju inte ha!

En berättelse i konsten att gå för att handla rep och sluta som ägare till en vagn värdig en konung dragen av ett 6-spann hästar och två stycken naturstora gnomlyktor.

Jag tror det är lika bra jag tar det hela från början…

Så efter att installerat sig på värdshuset den Silvriga Enhörningen bestämmer sig äventyrarna att guld är till för att spenderas och som seden bjuder börjar jakten på ett handelshus.

Gruppen behöver inte leta särskilt länge då ett av Fallcrest största handelshus ligger beläget bara rakt över gatan från värdshuset.

Med Irea i täten och resten av gruppen i släptåg stormar de in i handelshuset. I dörren möts de av halfling som innan han hinner tala, blir undanknuffad av en något större halfling. Klädd i en mer välsydd väst än de övriga. Hans pillimariska ögon bakom de runda glasögonen betraktar gruppen från topp och tå. ”Välkommen till Halfmoons handelshus, jag är Selarund Halfmoon hur kan jag stå till tjänst denna eftermiddag för ett sånt bedårande herrskap.”

Irea som inte varit i något större handelshus på en längre tid började genast gestikulera och prata vidt och brett om alla klänningar och saker hon ville ha och bad om att få titta på allt och det genast.

Zyrona som vid detta laget insett att detta skulle ta tid och egentligen inte var särskilt intresserad av klädshopping såg sig om i butiken, konstaterade att de inte hade några intressanta vapen, lämnade butiken och gav sig ut på stan i jakt på mer intressanta saker att spendera sitt guld på.

Medans Irea provade klänningar och klämde på rep, roade Zektol sig med att få halflingsen att plocka ner varorna på de översta hyllorna, mer än en gång ramlade de stackarna ner från sina stegar balanserande med städ, grytor och kaggar.

Arillas som även han gått runt och små plockat bland sakerna, börjar bli irriterad på den tid det tar för Irea att välja klänningar, så han vräker ur sig. ”Ska vi inte lika gärna köpa några av dom där naturtrogna gnomerna och kanske en ny vagn när vi nu ändå är igång??”

Detta skulle han inte sagt, Selarund gnider genast sina händer och ser sin möjlighet att sälja mer. ”Vagn säger ni, jag har just fått in två stycken, en svart öppen vagn som kanske kan passa, eller nej nu vet jag. Jag fick just in denna silver och förgyllda täckta vagn som skall dras av ett 6-spann av de finaste hästar, ja jag har ju givetvis även dessa till salu.”

Torbjörn som hållt sig i bakgrunden börjar genast inspektera vagnarna och med sina falkögon ser han varje skavank (en kritt är en kritt).

Förhandlingen börjar och de närvarande beslutar sig för att den förgyllda vagnen är det bästa alternativet nu när de ska till Thunderspire som emasarier för Calarel.

Givetvis ska den ju dras av 6-spannet, och med två stycken gnomlycktor och ett alviskt rep in på köpet går affären i lås.

Nu när gruppen har en vacker vagn behöver de ju även någon som kan köra den och vakta den.

Zektol blir den som får ordna detta och kommer tillbaks med ytterligare en Dragonborn och en Nordman. Som kusk har han hittat en halfling, och för att sköta hästarna har en stallpojke hyrts in.

Zyrona smet som sagt iväg på egna äventyr. Jakten på de perfekta kaststjärnorna slutade hos en av Dvärgsmederna i staden.

Dess etui fylld av uråldriga magiska tecken pulserad i ljuset av eldhärden när dvärgen blåste av dammet och tog till orda. ”Dessa stjärnor fick beställt av en tifling vid namn Shadowhorn för många år sedan, tydligen skulle de ha blivit en gåva till kungen, men den kanaljen har inte visat sig sen dess, men handpenningen behöll jag i alla fall.”

Dvärgen skrattar gott och ser sig omkring.

”Håll utkik,” säger han och dyker ner i vatten tunnan och fiskar upp ett litet krus. Han häller upp två snapsar och Zyrona är inte sen att tacka ja, det är ju trotts allt Vita veckan i staden.

Efter den supen byter guldet ägare och affären avslutas och förseglas med ytterligare en sup. Men denna blir för mycket för dvärgen som stupar i backen och Zyrona har lite svårt att hålla sina fingrar borta från dvärgens pung, hon väger den i sin hand och känner på dess vikt,
Hon tar fram sin kniv och skär av den.

… Penningpungen faller snabbt ner bland hennes andra värdesaker och hon sammantrålar igen med resten av gänget på Enhörningen, som ni säkert förstår har hon väldigt bråttom från staden men de övriga i gänget ser ingen anledning att lämna staden för på morgonen efter, så för att inte få en ny nemis så smyger Zyrona tillbaks till dvärgen och lämnar tillbaks pengarna hon ”lånat”.

På morgonen efter spänns hästarna för vagnen och äventyrarna sätter av från staden i sporrsträck, har man skaffat en ny vagn måste man ju se vad den går för.

Och Melvin får vi inte glömma, han traskar på, fast han berättar jag mer om en annan gång.