En Fantastisk Blogg om Rollspel
Random header image... Refresh for more!

GM Burnout – Sanning eller Myt?

Det här med att vara spelledare är inget direkt eftertraktat verkar det som. Jag har varit GM i nästan 20 år nu och haft en hel massa spelare i mina grupper genom åren. Det har varit unga och gamla, fattiga och rika, korkade och smarta, män och kvinnor, men en sak har de alla haft gemensamt; om jag bad dem spelleda ett slag så duckade de alla snabbare än Lord Zeke snortade kvarlämnade brödsmulor från ett frukostbord på Galten och Tvärbalken. Utan undantag. Nåja, efter mycket tjatande lyckades jag faktiskt få en spelare att spelleda för mig och gänget en gång. Det tog mig 4 timmar att göra gubben i MERP, sedan fick jag ”spela” ca. 20 minuter innan han tog livet av mig. Jag var en dvärg och jag skulle springa och hoppa över en liten klyfta precis i inledningen till äventyret. GM lät mig rulla tärningen trots att det var förutbestämt att hoppet var för svårt för mig, och jag föll mot min död.

Det var då det slog mig som en smedhammare mellan ögonen att om jag varit spelledare så hade spelaren kanske istället nått nästan ända fram till kanten, lyckats greppa med ena handen och hängt där några sekunder för att sedan falla flera meter innan han lyckligtvis bromsats av en utskjutande klippa. Skador, javisst, men inte död. Och klipphyllan hade säkerligen varit behäftad med en trång grottöppning i berget som efter att spelaren krälat in igenom den vidgat sig att bli en stor grotta eller en dungeon med flera utmaningar att klara av innan han kunde se dagsljuset igen på rätt sida klyftan och därmed kunde fortsätta mot det egentliga äventyret – om nu inte grottorna fått iväg handlingen på ett helt annat spår och det där första äventyret glömdes bort helt – prinsessan som skulle räddas blev verkligen uppäten av draken och kungariket fick aldrig sin drottning efter att kungen blivit lönnmördad. Istället blev det den onde unge prinsen som blev regent och kastade hela landet ned i ett mörkt kaos av ondska och ond bråd död. Kanske något för gänget att bita i i framtiden, långt efter att äventyret som började med ett missat skutt avslutats efter ett år av spelande. Kanske inget av detta hade hänt om bara hoppet hade lyckats?

Det var då jag tog beslutet att fortsätta vara spelledare, och sedan dess bara sporadiskt nämnt för mina spelare att det hade varit kul att vara på andra sidan skärmen en kväll eller två….men egentligen inte på allvar… tror jag.

Många kvällar är jag inte upplagd för rollspel. Det finns ett fenomen som kallas ”GM Burnout”, utbrändhet för spelledaren, och sådant kan bara botas genom avhållsamhet. Hur sugen man än ärså måste man under den perioden av vila låta bli att snegla på rollspelsmaterial, tänka rollspel, eller ens knappt prata om saken. Det är vansinnigt svårt för en GM att ta steget, för just en spelledares hjärna arbetar alltid kreativt, och att avbryta en kreativ process är det samma som att döda den. Och när den väl är död krävs det mycket mer än en Raise Dead ritual att väcka den till liv igen. Jag har svårt att hitta slående, eller ens passande liknelser till fenomenet så att alla förstår vad jag menar, så jag nöjer mig med att jämföra det med talessättet ”Det gäller att smida medan järnet är varmt” för när väl järnet kallnat så kan man banka hur mycket man vill på det med hammaren – det blir bara några hack och inte mycket mer.

Hur gör man då när man råkat ut för GM Burnout, och all kreativitet är som bortblåst, glädjen att spinna en historia är nästan obefintlig, och man skulle inte kunna beskriva en orch håla på ett dugligt sätt ens om man hotades till livet? Moduler! Färdigskrivna äventyr menade att användas som stödkäpp, och ibland rullstol, åt en sliten spelledare. Man kan köra på med spelet och samtidigt vila ifrån den kreativa processen, som en zombie eller robot, och ingen märker skillnaden i bästa fall. Nåja, såklart märker spelarna skillnaden, och man får hoppas på att den är avgjort till det sämre, men man ska aldrig lura sig själv som GM. Proffsigt skrivna moduler, med sina väl utstakade mål och uttänkta scener, kan på många sätt överglänsa en spelledares ansträngningar, speciellt om han börjar bli utbränd, eller inte var speciellt bra till att börja med.

Men, allt hänger inte på spelledaren. För att en GM ska kunna prestera i längden behöver den respons från dess spelare. Det krävs att GM känner att spelarna åtminstone försöker sätta sig in i sin karaktär och i världen. Rollspel är just Rollspel, man spelar en roll först och främst – allt annat kommer i andra hand. Spelledaren kan berätta en historia bäst den vill, karaktärerna är de som ska göra den levande och intressant. De ska inte känna det som ett tvång, det ska inte kännas jobbigt, eller skämmigt för den delen, att bara släppa loss och vara sin karaktär. Man spelar rollspel för att man vill göra just den saken, annars är man på helt fel ställe.

Som spelare får man utlopp för sin fantasi på ett sätt det kan vara svårt i den vanliga vardagen. Så ska det vara i alla fall. Det är inte alltid så. Och när det inte är så känner spelledaren att den behöver kompensera genom att berätta mer, skapa mer, vara instressantare, och öka graden av underhållningsvärde – och sådant är extremt slitsamt i det långa loppet, speciellt efter en hård och psykiskt slitande dag på kontoret, ett ställe som successivt suger lust och nöje ur själen som den värste Vlad Tepes själv. Pågår det alltför länge att spelarna sitter i sin soffhörna och inte är med på vad som händer så har vi ett recept på GM Burnout – det är oundvikligt. T.ex. en spelledare som jag själv lägger ner åtminstone 4-6 timmar förberedelser inför varje spelning. I dessa förberedelser ingår att sätta sig in i situationen i området spelarna befinner sig, skapa handling (eller läsa modulen), rita eller omforma kartor både för område och battlemaps, planera hur SLP som spelarna möter ska agera, vara, låta och agera, planera loot och XP nivåer osv. Det kanske verkar mycket, men det är ingen fara. En GM älskar att göra sådana saker. Men! GM förväntar sig även en gnutta engagemang från spelarnas sida i form av t.ex. en bakgrundshistoria, full kunskap om vad karaktären kan göra med sina skills, kunna dess värden i huvudet, ritat en bild av karaktären eller beskrivit den i nogrann detalj och, kanske framför allt, spelaren ska kunna spela sin karaktär såsom det är meningen att den ska spelas.

Alla spelare är inte skapta lika. Vissa har svårt att släppa loss medan andra gör det per automatik. O man har svårt för att koppla bort vardagen så kan det hjälpa med rekvisita. En hatt, ett vapen, ett klädesplagg eller liknande. Kanske man dricker ur en speciell bägare under spelkvällen. Kanske man bara dricker när karaktären gör det i spelet. Man får ta till knep för att släppa loss fantasin. Det är inte spelledarens uppgift utan åläggs helt och hållet på spelaren. Detta är en sak jag måste ta fasta på och ett ansvar jag ska tvinga mig själv att överlåta från och med nästa spelning.

Vad skulle då hjälpa Mig?

1. Spelar man en troende karaktär så är det på sin plats att kunna leverera böner, litanior, predikan och sånger vid vilket tillfälle som helst och närhelst det passar sig. Man känner även till hur ens prästerskap är sammansatt, vart högsätet befinner sig, vem som är den högste i hierarkin, och vilket mål religionen strävar efter.

2. Spelar man en krigare så passar det att man kan en hel del om gamla slag, kan berätta om egna bataljer på ett färgstark sätt på krogen, vet massor om vapen och dess historia, har döpt sina egna vapen och rustningar, samt har utformat vilka ritualer som genomgås innan strid för att skydda och ge tur eller seger. Man kan också beskriva själva handlingarna på ett färgstarkt sätt när det är dags att slåss.

3. En magiker har ett brinnande intresse för allt vad magi är, men är samtidigt medveten om att omgivningen tycker att det är lite skrämmande och onaturligt. Han känner till mängder av anekdoter om spells som lyckades, misslyckades, eller bara var konstiga. Magikern är teorisprängd då den läst sig till all sin kunskap, om det inte är en Warlock såklart. Magiker är ofta lite kryptiska och är sällan speciellt intresserade av att beskriva något i någon större detalj, speciellt inte magiska saker.

4. En riddare är riddare av en anledning. Den anstränger sig till sitt yttersta att förkroppsliga idealet den står för, vilket ofta som spelare menar att vara chevaleresk, rättrådig, modig, givmild, bestämd och uppoffrande. Alltid korrekt och ständigt propert klädd. Alltid redo att slå ett slag för rättvisan. Ja, om man inte är en dödsriddare då förstås. Man vet allt om vad som ligger bakom beslutet att bli riddare, om orden man tillhör eller eftertraktar, om den heliga aspekten bakom riddarskapet. Man kan när som helst bränna av en historia som har en sensmoral och som kan leda andra in på den rätta vägen, dock utan att skriva någon på näsan.

5. En rouge är i grunden en lömsk person. Tar gärna den enkla vägen, vill egentligen inte synas, har skumraskfasoner för sig, och vet otroligt mycket om fällor, skydd, lås, och skattgömmor, både verkliga och påhittade. Om det är en flamboyant skurk så har den yviga manér och går gärna emot trenden att vara osynlig. En smygande typ sticker gärna folk i ryggen med sin älskade kniv som den kan hela historien om. Den känner till vart man vänder sig om man vill ha något gjort, hittar i gränderna och kan namnen på i stort sett alla ljusskygga individer som håller till i skuggan nere i hamnarna, kloakerna eller gränderna.

Jag kan fortsätta hur länge som helst med denna listan, men jag tror att alla förstått vart jag vill komma. Man tar arketypen av ens karaktär, vrider den åt det håll man tycker passar ens spelstil, och sedan håller man sig till det. Det värsta man kan göra är att välja ”tystlåten” som beskrivning för det gör spelet otroligt segt. Välj aldrig att vara tystlåten. Ever! Jag har hellre en vild diskussion mellan alla över bordet om en småsak än jag har fem tystlåtna individer som sitter i soffan och stirrar på varandra och sedan på mig i väntan på att jag ska säga något. Det säger väl sig självt, va?

Nu får det vara nog för denna gången. Jag har en riktigt blogg också att skriva. Den ska handla om när The Other Hand tog sig första biten igenom bergsvainen i Thunderpeak Mountains på väg till Punjar och ett liv de aldrig kunnat föreställa sig den dagen då de satte sina fötter i Fallcrest.

Tänk igenom vad jag sagt – och kom gärna med idéer.

0 comments

There are no comments yet...

Kick things off by filling out the form below.

You must log in to post a comment.