Lyssna inte på Xavier

Med en tung duns landar Bronweg på grottans underligt beväxta golv. Hans stora fötter krossar några av de tusental decimeterhöga vita munförsedda stjälkar som sticker upp ur berget.

Talron med sin oändliga kunskap om grottpolyper påpekar snabbt att Bronweg bör ta det varsamt vart han sätter fötterna då växterna han just krossat är skott av den stora som han just huggt av. Bronweg muttrar nått ohörtbart och klampar vidare i gången, de övriga samlar snabbt ihop repen och småspringer efter Bronweg längs gången.

Dvärgen har tröttnat på tiden det tagit att ta sig över klyftan och gett sig av i förväg och med sin krita ska han markera vägen säger han.

Grottgången kantas av polyperna, dock är ingen av dom ännu tillräckligt stor för att utgöra någon fara för gänget när dom med bestämmda steg klampar allt djupare ner i berget. Den fräna doften av svavel blir allt mer påtaglig ju djupare i berget de kommer och den vita rökaktiga dimman som följt kommer lägre och lägre in gången och de tvingas snart gå på huk för att kunna fylla sina lungor med den lilla stillastående bergsluften som finns.

Xavier talar högt och brett om att en soldat aldrig hukar sig utan marchera framåt oavsett dimma, den blåögda Naivarah lyssnar på Xavier för inte vill hon vara fegare än han, så även hon går upprätt. Detta får de båda betala dyrt efter bara några hundra meter i grottan faller de båda ihop av andnöd. Talron med sina flinka fingrar får dock igång deras andning igen men deras kroppar är fortfarnade medvetslösa.

Bronweg hivar upp Xaviers kropp på axeln medans Rieta tar Naivarah och Talron tar upp Xaviers hillebard och tar täten, sökandes efter dvärgens markeringar.

Gångarna går upp och ner och flertalet avstickare finns men markeringarna från kritan gör valet av rätt väg lätt.

I en fyrvägskorsning stannar Talron upp, han tittar en och två gånger – men inga märken återfinns på någon av väggarna.

Vägen framför dom ser glasaktig ut och sluttar lätt nedåt, de andra vägarna ser mer skrovliga ut och sluttar uppför. Talron står och tvekar.

Bronweg och Rieta sjunker ner på sina trötta ben för att få en vilopaus hårt tärda av den extra vikten.

Talron beslutar sig för att undersöka vägen rakt fram, där han tyckte sig se ett svagt fladdrande ljus men han kunde inte vara säker.

Försiktigt försiktigt tar han ser ner längs den blankpolerade gången. Plötsligt börjar hela berget skaka och skälva stenar lossnar och stora sprickor öppnar sig i bergsväggen! Med en knall öppnas ett stort hål i väggen och all luft sugs in i rummet som öppnas upp, och hetvarm lava börjar rinna fram!
Kraften av explosionen får Talron att likt en vante flyga genom luften. I ren panik får han tag i kanten med sina händer och klammrar sig fast medans lavan rinner under honom. Inne i lavarummet ser han en varelse, flera huvud högre än sig själv, med kropp av renaste eld som just nu håller på att forma ett eldklot av lava som tas upp med händerna.

Endast blicken av denna varlsen får Talron att med vilt fäktande armar ta sig ned från väggen, och med en väldig fart, påskyndad av den rödglöggda lavan, sätta fart tillbaks längs gången han kom ifrån skrikande:

– Lava!! spring!

Bronweg tar tag i den avsvimmade Xaviers och drar han upp i en av sidogångarna tätt följd av de de andra. Naivarah lyckas under färden att återfå medvetandet, omtöknad ser hon sig runt i den steniga gången, där lavan en bit bort rinner ner längs vägen de kom ifrån. Nu har de inget annat val än att hitta en annan ut härifrån.

Lavans hemtrevliga spraknade bryts plötsligt av ett fjärran stridslarm och dvärgens röst ljuder längre fram i gången. Alla utom Xavier som fortfarande är medvetslös drar sina vapen och rusar för att hjälpa dvärgen i vad det nu ännu må vara för fasor som möter honom.

De rusar längs korridoren in i ett fackelupplyst rum. I rummet finns dvärgen i vild närstrid med två bärserk-orcher, längre in i rummet står ytterligare en stor orch med en ringbrynja och han väger en lång glav i sina handskebeklädda händer. Längre in i rummet finns oxå en lite mindre orch klädd i en robe, med massa lerkrus hängande vid sin sida.

När orchen med glaven får syn på äventyrarna som entrar rummet ger han upp ett högt stridsrop och stormar fram genom rummet. Rieta drar sitt svärd och springer för att möta orchern – deras vapen möts och gnistor slår ut av kraften! Rieta måttar ett snabbt uppföljande slag mot orchens mage som tar djupt innan han hinner parera.

Samtidigt som detta händer tar orchen i roben upp ett av sina krus vars stubin som han nu tänt eld på, och med ett välriktat kast flyger kruset genom luften och landar framför Rietas fötter – som med ett snabbt steg flyttar sig från kruset.

Lika stor tur har inte Bronweg som just är på väg in rummet med sin yxa och då exploderar lerkruset och hans kläder fattar eld! Bronweg ger då ifrån sig ett vrål som får de två bärserksernas orcher trummhinnor att spricka och börja blöda och sen fortsätter Bronweg sin rush mot den ringbrynjeklädde orchen och med ett kraftig hugg skiljer han orchens huvud från dess kropp. Stärk av träffen rusar han fortfarande brinnades, vidare mot de andra två bersäkerna och han låter sin yxa svinga ännu engång men utmattad och störd av elden i hans kläder gör att attacken missar den helt förskräckta lilla orchen.

Bronweg vänder då sitt huvud mot orchen med krusen och skriker att snart är det hans tur!! Kraften i skogshuggarens röst får orchen att tappa sitt tända lerkus som ramlar till golvet så skärvorna yr men dessa tar inte eld.

Naivarah tar då några steg in i rummet och tar sikte på denna orch med krusen och sätter ett välriktat armborst lod i halsen på honom och med en förbannelse till alla eladrins släcks hans liv med ett gurgle.

Dvärgen har under denna tiden blivit hårt ansatt av bärserkerna och i ögonvrån ser Bronweg att dvärgen ligger ner, så han vrålar ut sitt stridsrop och av dess kraft stapplar fienden några stag bakåt.

Talron ser sin chans och springer fram till dvärgen och låter Melora läka den mycket skadade dvärgens sår. Med dvärgen uppe på benen igen tar det inte långtid att besegra de två orcherna som faller snabbt under gruppens vapen.

Och rummet fortsätter länge fram och Nivarah blir lite för nyfiken, så medans de övriga sitter sig för att ta igen sig passar hon på och smyger till nästa rum. Hon får syn på ryggtavlan av ytterligare två orcher och genast sätter hon en pil i varje när plötsligt ut från ingenstans, två arbalester på magiska ben börjar komma mot henne. Naivarah ser sig runt i rummet och noterar att även i taket sitter 3 armborsttorn som verkar följa hennes varje rörelse.

Med ett skrik av förskräcklse kastar hon sig runt hörnet igen innan arbalesten hinner ta sikte och skjuta, detta får de övriga i gruppen att avbryta sin vila och rusa till hennes undsättning.

Pilar börjar vina genom rummet och äventyrna finner inget skydd utan ser det klokast i att dra sig tillbaks för att ta en kort paus och läka sina ytliga sår, för gruppen behöver verkligen lite vila nu.

Dvärgen vill inte höras talas om detta och de sista dom ser är hans tufsiga hår när han försvinner in i rummet med alla armborst. En spöklik tystnad lägger sig över rummet, men inga döds skri från dvärgen hörs…

Tankar om Critical Hits och Critical Fumbles

Sedan Dungeons & Dragons 4E släpptes så har man på något vis saknat de ”oumbärliga” crit och fumble-tabellerna. Det finns helt enkelt inget skojigare för en GM än när spelarna slår en etta och man får plocka fram dessa och låta ödet avgöra hur spelarna blir sin egen undergång. Denna skadeglädje är speciellt stor om spelarna kanske gottat sig i minmaxing och powergaming, skurit som smör genom alla hinder man lyckats lägga i deras väg, ignorerat ledtrådar, eller helt enkelt glömt bort att det är ett rollspel, i motsats till rullspel. När man som GM lagt en massa tid på att skapa något skoj bara för att få planerna grusade av spelare som totalt ignorerar allt finliret är det skönt att faktiskt få sätta åt spelarna lite – en GM är ju trots allt bara en människa om man skalar bort det gudomliga ytterlagret. Det är visserligen inte fullt så kul för spelgänget som det är för spelledaren, men kan man egentligen begära det i exakt alla lägen?

Det fanns ett spel som hette Middle Earth Roleplay, baserat på just Sagan om ringens Midgård. Grymt bra setting, inte fullt så bra regler eftersom de inte på något sätt egentligen speglade Midgård eller gav varken spelare eller spelledare en känsla av att faktiskt agera i den världen. Och det kanske inte var så konstigt eftersom det spelets regelset bara var en kraftigt och grymt klumpigt tillyxad och bantad variant av ett spelsystem som hette Rolemaster, även kallat rulemaster pga. dess otroligt detaljerade regelmassa. Rulemaster var dock något av en pionjär vad gällde Crit och Fumble och hade hysteriskt tuffa resultat som slogs fram med en T100. Beroende på situationen så fick man antingen avdrag eller bonus på slaget och resultatet kunde bli allt mellan -49 till +200 på tabellen. När man hade resultatet så var det bara att läsa och njuta som Gm, eller våndas och förtvivla som spelare. I tabellen fanns det mondäna saker som ”Slaget tar i benet. +5 skada och halv förflyttning. Du blöder 2 per runda till blodflödet stannats med hjälp av helande.” men också de rakt av grymma varianterna om man slog jämnt, t.ex. ”Ditt hugg träffat struphuvudet som krossas. Motståndaren försöker panikartat dra in luft medan lungorna fylls med blod. Offret segnar ner på marken och dör i fruktansvärda konvulsioner och smärta 3 rundor senare” eller ”Halshuggning. Huvudet rullar iväg 1D6 meter från kroppen och frisyren är totalt förstörd. Ingen helafton direkt.” Sådant kunde alltså hända, och allt handlade om att man lyckades bra med sitt T100 slag – och detta slog åt båda hållen med den skillnaden att spelarna oftast var fler än motståndarna och alltså hade större chanse per strid att få in ett sådant resultat. Men…

Det är lite skillnad på en spelares karaktär och en spelledares. GM har ett oändligt antal av orcherna till sitt förfogande medan spelarens karaktär är något som sakta och omsorgsfullt mejslats ut under lång tid, något som det lagts åtskilliga timmar på att göra perfekt. Det låter inte helt rättvist att en SLP’s huvud lossnar lika lätt som en goblins om tärningen råkar hamna på ett visst sätt. Det gör ju egentligen själva spelandet nästan onödigt eftersom man inte har någon kontroll, hur försiktig man än är, över sitt eget öde – men det är väl så att om man ger sig in i leken får man leken tåla… eller?

Nu var det inte Sagan om ringen detta skulle handla om, men jag ville ta upp det eftersom det är ett utmärkt exempel på hur ett välutvecklat system för kritiska träffar och fummel ser ut, även om det kanske var en aning…sadistiskt. Tillverkarna av D&D 4E har kommit till insikten att varken crit eller fumble är något som bör avgöra om en spelares karaktär lever eller dör – för det ”gör inte spelet kul för spelarna”. OK, så det är på det viset nu? Det är alltså spelarna som är de viktigaste? Strunt samma om spelledaren har kul så länge spelarna inte känner sig utsatta och de ska alltid behandlas med silkesvantar? Ach! På MIN tid…. 🙂

Det ligger något i det dock, för om spelarna inte tycker att det är speciellt kul att bli av med huvudet av en slump, så kommer ju inte spelarna att vilja spela och då säljer inte konstruktören några Players Handbook – låter totalt rimligt i mina öron. Men att gå en så pass mesig väg som gjorts i 4E, att Crit är dubbla skadan, är totalt oaccepterbart. Men å andra sidan kan vi ju inte heller ha spelarnas huvuden rullandes i tid och otid, så vi får nog skapa ett sådant system själv, och det är det som är hela poängen med denna bloggartikeln.

Problematiken: 4E använder en D20 och fummel sker på en 1:a medan Crit inträffar på en 20:a. Det är alltså 1 på 20 att fummla. En stridsrunda är 6 sekunder lång så man hinner teoretiskt sett attackera 10 gånger i minuten. Detta ger att om striden pågår i 6 minuter så har 60 attacker skett, och alltså 3 fummel och 3 crittar. I exemplet med rolemaster så var det ca. 1/3 chans att något riktigt jäkla grymt hände vid en crit eller fummel – vilket innebär att, i detta exemplet, om 100 man står och slåss mot 100 man i 6 minuter så har de alla huggit av sina egna huvuden… det behöver inte ha tagit så lång tid utan kan lika gärna skett efter 2 minuter – vilket gör det hela lite komiskt. Detta duger inte så något måste först göras åt detta problemet.

Vi måste anta att spelarnas karaktärer är Hjältar med stort H, och därmed unika i världen, eller näst intill i alla fall, och borde därmed behandlas som om de var favoriserade av ödets makter, åtminstone en aning. Därför borde en fummel vara en fummel bara om spelaren slår en 1:a och sedan med ett andra slag faktiskt missar. Detta gör att fummel kraftigt minskar i antal, och medan motståndarna inte kan åtnjuta denna behandling så blir det lite mer heroiskt att vara spelare. Vad gäller Crit så är det enklare att låta den stanna vid naturlig 20:a, dock så får motståndarna inte samma fördel om de inte råkar vara antingen Elite eller Solo och därmed i övre skiktet i sin skara. Jag skulle kunna lägga till ”Named” karaktärer, men eftersom de nästan utan undantag är just Elite eller Solo så kanske man får låte de tillfällen de inte är det vara undantaget som bekräftar regeln. Elite och Solo är naturligtvis ganska sällsynta på slagfältet om man jämför med övrigt pick och pack, så fienderna har inte lika stor chans att faktiskt påverka striden med sina perfekta slag, medan de kan lägga fälleben för sig själva om oturen skulle vara framme.

Så långt allt väl. Nu har spelarna en mycket större chans att ha ödet på sin sida utan att helt frånta spelledaren möjligheten att faktiskt få det över på sin. Nu återstår alltså bara att samla ihop, ska vi säga, 30 effekter för varje typ av attack som finns, dvs. Melee, Ranged, Magic och Psionic. Vill man vara extra idog så kan man dela upp varje sådan rubrik i underrubriker så som, Slash, Crush, Pierce, Fire, Cold, Psychic och så vidare. En klubba ger efter allt helt andra skador än ett svärd eller en pil. Men om man går in på sådant så kanske man måste ta i beräkningen de olika armor ett mål kan ha på sig, så att om en pil gör kritisk skada på någon som har helrustning i plåt så borde den kanske inte göra fullt så mycket skada som den gjort om målet varit klätt i tyg, medan en Psychic attack helt struntar i vilken rustning ett mål har och ska därmed ha helt andra parametrar såsom hur utvilad målet är, om det utsatts för traumatiska händelser nyligen och därmed mer sårbar, osv. Oj, oj, oj, nu blev det svårt… Jag hade ju tänkt få ihop en kortlek för crit och en för fumble och när det händer så skulle man bara behöva dra ett kort och kolla vad som hände, men med alla dessa parametrar så blir det nog ganska så stora kort, eller en hel flock kortlekar. jag tänker inte överge mitt ursprungliga mål, och därmed måste alltså urvalet kortas ner en aning, dock utan att tumma på tanken att resultaten ska vara både realistiska, underhållande och varierande…. och rättvisa.

Så, det är alltså detta min tankeövning och kreativa celler ska syssla med under närmaste veckan – för det har jag lovat mitt spelgäng att göra och även om jag kanske ibland tar riktigt lång tid på mig så håller jag alltid vad jag lovar. Jag hoppas att jag slår en Crit på detta för jag vet inte om jag orkar Göra Om – Göra rätt 🙂

Och som alltid är jag mer än tacksam för kommentarer och hjälp med idéer, så har du en tanke om detta så bara skriv något.

Dödshoppet

Efter jag lagt om såren på dvärgen reser han sig upp och går en bit bort till en hög med utrustning, han plockar fram en plåt rustning och tar upp en great axe, han vilar yxan på axlen och kollar åt vårat håll, ”Var hälsad, mitt namn är Kalad och vem är ni?” frågar han. ”Talron var namnet”, säger Talron ”Hur är det med dig, du såg rätt illa däran?” fortsätter han med. ”Det är bara ett par skråmer men dom tog mitt skägg” grymtar dvärgen, Xavier säger då ”Det är ju bara skägg det växer ut igen”. Hade det inte varit för vi precis hade räddat denna dvärg så hade nog inte Xavier haft huvudet kvar på kroppen. ”Vad gö du hä ner?” frågar Bronweg, ”Jag är här för att stänga denna vägen in som är här brevid” svarar Kalad, ”dom försökte få mig att öppna gångenpa här igen”.

Under tiden så har Rieta, och Naivara sprungit runt till alla orcer och packat på sig vad som gått, Naivara får tag på handskarna som hon såg på den brinnande magikern, Rieta har letat under lite olika stenar och hittar en betald biljett till Grathnak house of Pain. Även Xavier har hittat något, catstep boots, detta passar bra till en katt som han tänker dom flesta här nu.

Talron frågar dvärgen ”Vet du möjligtvis om där är några gömställen i denna gigantiska grotta som dvärgarna möjligtvis kan ha gjömt sig i?”, dvärgen svarar, ”Försvaret är murarna där uppe, om ni inte sett några levande dvärgar på vägen är där nog ingen kvar. På vägen så berättar dvärgen om att han måste stänga den sista grottan igenom bergen, Nexus, ”Vi måste hjälpa till och försegla denna sista grotta, och sedan kan vi hjälpa dom vid passet” säger Talron, alla går med på detta efter dvärgen kommit på att den sista grottan Nexus ligger precis vi passet genom bergen.

Vi tar oss upp genom gångarna, kommer så småningom till statyn med dvärgen och hydran, dvärgen tittar förskräckt på statyn där ingen av dess rubin ögon finns kvar, ”Dom giriga slödren, dom har även tagit ögonen på statyn, detta bådar inte gått” säger han och fortsätter med ”Där är en hemsk förbannelse över dom, det är en högt bevarad hemlighet hos oss dvärgar, det minsta jag kan göra för er är att berätta den för er. Ni måste dock hålla det hemligt så länge ni lever.” Dvärgen berättar om ett stort krig mellan denna hydra, 400 dvärgar och en dvärg magiker. Hydran hade 14 anhängare, när den väl hade blivit besegrad så låg alla döda utom denna dvärg magiker och det ända han lyckades göra var att försgla hydran och dessa anhängare i dessa 14 rubiner, skulle någon kossas så skulle dom komma tillbaka till och detta plan och skulle nog inte kunna bli stoppade, utan detta plan hade blivit ödelagt.

När dvärgen berättat färdigt om detta storslagna dåd så frågar Rieta ”Vet du möjligvis vart dvärgarna har sina artifakter här, kan du kolla så dom är säkra?”, dvärgen svarar ”Det vet jag”. Talron inviker då med ”Om du kollar upp om dom är säkra så går vi upp till templet och börjar döda dom sista orcer som är utanför murarna”, dvärgen går med på detta och gruppen börjar bege sig upp mot templet och dvärgen på sitt håll. Det blir like diskutioner hur vida vi ska göra med rubinerna, Naivara kommer fram till att vi skulle presentera det som saker hittade på orcerna.

När vi kommit upp till innergården så börjar Bronweg och Xavier klättra upp för muren för att kolla hur det ser ut med orcerna utanför, Naivara och Rieta klättar med, det går långsamt för dom, dom tappar taget ett par gånger och nästan faller men lyckas att ta sig upp till slut. Talron tar denna stund i akt och vilar sig. Efter nästan 1o minuter så kommer dom ner, samtidigt så kommer dvärgen ut ur templet. Xavier har bestämt sig för att leka mat till orcerna genom att gå ut utan rustningen på och locka på orcerna, han smyger ganska sakta ut, när han sedan kommit till hörnet och ser orcerna studsar han upp och ner och lockar på dessa 10 galna orcer, brukar inte krävas så här mycket för att locka orcer, och det behövdes inte heller för dom rusar mot han med vapnen i högsta hugg. Under tiden ställer vi upp oss innanför porten och inväntar Xavier, vi lekar lite med tanken att stänga porten nu, men innan vi hunnit fundera klart på det så kommer xavier rusande genom porten och aktiverar sin rustning, nästan rakt bakom kommer orcerna och blir lite förvånade när dom hittar ett äventysgäng, men de fortsätter sin attack.

Det tar inte lång tid innan dom 10 orcer ligger döda medans Naivara lootar dom alla, hon hittar 10 kast yxor en greataxe och 4g 7s. Utan att dröja för länge så börjar vi vandra till Nexus för att stänga denna grotta med hjälp av dvärgen. Efter att vi börjar närma oss området så säger Kalad ”Jag tror det är här någonstans som ingången är”, samtidigt hittar vi ett camp med 5 hästar och ett tält uppe, Rieta hittar spåren vart dom har gått och dom leder upp till tre ingångar i bergen. ”Nu vet jag inte mycket mer än er” säger dvärgen och samtidigt hörs ett högt dånande och tjock rök åker ut ur dom tre ingångar, ”Den här vägen” säger Rieta och börjar gå in i en av grottöppningarna. Hon tar upp sitt svärd för att lysa upp vägen, hon ser även lite spår från den andra gruppen, första vägskälet kommer vi till, ena vägen är det en väldigt brant väg och den andra är en smal gång. Spåren leder vidare genom den smala gången så vi väljer samma väg. Vi fortsätter gå vidare, hade inte Rieta gått längst fram med sitt svärd hade vi nog inte sätt något alls. Takhöjden är lite varierande mellan 2-2 meter och fullt av stalaktiter.

Vid nästa vägskäl är där fyra gångar att gå igenom, än en gång så ser Rieta att det andra gänget tagit en av vägarna, vi följer den in och efter 50-60 meter så ser vi hur vägen slutar och där är ett stup rakt ner. Xavier kastar ner lite grus och sen lite till ”Det kanske hjälper om du använder en sten om du ska kolla hur ljupt det är” säger Talron till han, då gick nog ljuset upp för han och han plockar upp en sten och kastar ner den, vi hör hur den slår i mot väggarna ett flertal gånger, men vi hör aldrig den landa på någon mark. Ungeför 6 meter längre bort ser vi hur vägen fortsätter in, det är cirka 3 meter i taket, stalaktiterna räcker ner mot 2 meter så inte mycket plats att röra sig på. Naivara börjar kolla lite fundersamt på en av stalaktiterna och ser något röra på sig, ”Där är något” säger hon. Vi kollar upp mot den och Talron ser att det är en Grottpolyp, ”Det är en Grottpolyp, den fångar sina byten med en lång snabel där den har munnen i änden”, ”Gå de sving sig i snablen?” hör man Bronweg fråga, ”Den är både slemmig och giftig så det är inget bra alternativ, vi gör bäst med att kolla efter en annan väg in” svarar Talron.

Rieta leder oss tillbaka till fyrvägs korsningen igen och vi bestämmer oss för att testa gå ner i en av dom, där är en brant gång, efter en liten bit in, efter att marken varit skrovligt och stenar lite överallt så börjar marken jämna ut sig, när vi ser att det börjar bli brant ner så är marken lika slät som kalt glas, äventyrar känslan hos Rieta och hon vill ner och kolla längre ner, det är så pass brant att vi använder rep för att fira ner henne. Efter cirka 15 meter ner så svänger grottan, längs väggen är där vassa klippblock som sticker ut precis vid svängen, vi börjar känna hur ett allt varmare drag kommer från gången. Innan vi har firat ner Rieta för långt så börjar dom dra upp henne, det är bara ett par meter kvar och vi hör ett dån och massor med svart varm rök från vulkanerna väller upp. Dom flesta hinner lägga sig på magen, Xavier försöker skydda Talron men hinner inte innan han får brännskador på halsen.

Då Talron var inte allt för beredd på det tar det några sekunder innan han lyckas att läka sina sår och han kan andas igen. ”Det här känns inte som rätt väg, ska vi testa en gång till vid stupet” frågar Talron efter han hämtat andan, Bronweg, Xavier och Naivara tycker det låter som en bra ide, Rieta leder oss tillbaka till stupet. Vi funderar en stund hus vi skulle komma över detta problem, där är en grottpolyp i taket, Naivaras förslag var att hålla ut en stor köttbit och sedan hoppa förbi. Medans dessa fyra personer står och planerar hur dom ska göra för att komma över så tröttnar Rieta på den och smyger iväg för att kolla fler alternativ av gångar.

Vi har nu pratat i cirka 2 minuter i fullt mörker, ”Vart blev Rieta av?” frågar Talron med förvåning, ”Hon gick” svarar Bronweg med sin stämma. Naivara tar fram en sunrod så vi kan se vägen här igen, när dom nu hade formulerat en plan så såg den ut så här, fram med köttbit, Xavier hoppar över, Naivara teleporterar över, vi håller ett rep över och klättar.

Naivara börjar med köttbiten, hon använder sin magi och börjar att sväva fram köttbiten, när den är under grottpolypen så ser vi hur den långa snablen skjuts ut och greppar tag i köttbiten, Xavier tar chansen då och hoppar över med ena änden av ett rep, det var bara några centimeter kvar innan han hade slått i huvudet och ramlat ned, Naivara teleporterar sig över och tar tag i repet, nu var det dags för Talron att klättra över. Det går väldigt skakigt och bara en meter efter kanten så tappar han taget och faller, det är ett fall på ca tre meter innan liv linnan håller kvar han men pendlar rakt in i väggen.

Samtidigt så har Rieta kollar Rieta igenom en till gång, går sakta fram, kommer fram till klippa och klättar upp för den och går vidare, efter en liten stund så hör hon ett ljud som om någon skulle skrynkla ihop ett paper, och nu låter det mer som om flera hundra, i ögonvrån så ser hon massor med småkryp som kommer snabbare och snabbare mot henne, hon har hålt svärdets ljus ganska lågt så hon inte skulle bli upptäckt, när hon inser att hon snart är omringad, börjar hon springa tillbaka, hoppar ner för den klippavsatsen och ökar ljus styrkan på svärdet för att se mer, hon springer mer eller mindre hela vägen tillbaka till dom andra i gruppen. Hon kommer in precis när Talron klättrar upp för kanten igen och ska försöka ta sig över igen.

Naivarah inviker med ”Knyt livlinan i det andra repet så kan han hala sig över mycket lättare!!”. Efter livlinan är fixerad på det andra repet går det allt snabbare, Talron tar sig över, sen kommer Rieta över, dvärgen tar sig över och nu ska Bronweg hoppa förbi. När vi nu kollar på köttbiten så är det bara en liten bit till så Bronweg behöver hoppa nu.

Vid detta laget vill bronweg visa hur man ska göra så samtidigt som han hoppar över tar han fram Ylva och precis när han passerar snablen så hugger han av den och sedan landar på andra sidan.

Hur mycket är FÖR mycket?

Detta blir ännu en GM-rant är jag rädd, helt fri från stavningskontroller, struktur och eftertanke,  men kanske också några vettiga frågeställningar som kan behöva få sitt svar, antingen jag finner dem nu medan jag skriver, eller jag får dem av mina spelare… Vi får se.

evilgm

Härom kvällen körde jag min Lord of Punjar kampanj för de vanliga spelarna. De har nu nått den venerabla level 13 man bara kan nå om man utsätt för fara efter fara, och de har nått denna level på ganska kort tid av den enkla anledningen att de inte fått speciellt mycket ‘downtime’ i spelet. Jag får ofta höra att jag hela tiden kastar faror och situationer i deras väg och att de mer än gärna skulle vilja få lite vila från alltihop, men samtidigt vill de också levla sina karaktärer hur ofta som helst och känner inte att de ‘kommer någonstans’ om de inte får XP. Detta dilemma är nästan omöjligt att lösa för mig. Strid och faror/utmaningar=XP – enkel matematik. I Dungeons & Dragons får man inga XP för att plocka blommor, snacka med bönder på värdshus, eller laga ett söndrigt vagnshjul till en åkare som råkat lite illa ut. Man får XP för att, kort och gott, döda saker eller förstöra någons välplanerade illdåd. Rikedomar får man genom att ta dem från de saker man dödat eller genom att göra folk tjänster och därmed få belöningar. Så har det alltid varit i D&D, och så är det fortfarande – Kill things and take their stuff.

Jag får ofta höra från en del håll att det kanske inte är helt optimalt att behöva döda en massa för att få XP(!) Mitt försvar till detta brukar vara, lite haltande eftersom jag sällan är beredd på just den inställningen, att man visst kan få XP för annat, som t.ex. sociala möten som kan ha en påverkan på fortsättningen av kampanjen, problemlösningar, desarmera fällor… listan kan göras lång menar jag på. Då hör jag lite muttrande om att jag hela tiden kastar på dem en massa fiender som måste nedkämpas och att det inte finns så mycket tid för de där andra källorna till XP. jag brukar då ta till den gamla devisen ”Ni styr ju handlingen i stort sett helt själv och kan välja att göra precis hur ni än vill. Vill ni inte rädda staden från total undergång, så gör inte det.” Sådant vill de ju inte höra talas om, för ”man kan ju inte ignorera alla farorna och låta alla de oskyldiga gå ett fruktansvärt öde till mötes.”… I rest my case… Så, dilemmat ligger alltså egentligen i själva grundhandlingen? Att kampanjen jag kör inte alls passar mina spelare (hemska tanke om man betänker vilket jobb som egentligen ligger bakom ett sådant projekt), eller att en del omständigheter i handlingen ”tvingar” in spelarna i fållan så att de bara har en enda väg att gå? Hmmm…

Men, tänker jag ju då, när jag ritar upp riktlinjerna för en ny kampanj så gör jag det med fjäderlätt blyerts så att pappret knappt blir märkt av den enkla anledningen att jag inte tycker om en styrd kampanj. Om jag ville leda spelarna genom en förutbestämd handling så kunde jag ju bara köra lite högläsning ur mina anteckningar och så var det bra med det. Det vill jag definitivt inte göra, utan vad som är mitt mål är att presentera en värld som fungerar med eller utan deras påverkan, en värld där de kan, om de vill, hoppa jämfota in och agera hjältar precis vart de vill – och om de väljer att inte deltaga så kommer världen att fortsätta som om ingenting har hänt. T.ex. om gänget anländer till en by som har problem med försvinnande kreatur om nätterna och erbjuder gruppen pengar för att lösa mysteriet så kan saken ta två vändningar;

1. Gruppen accepterar, löser mysteriet och får pengar/XP/Loot

2. Gruppen ignorerar, byn blir av med fler kreatur och i deras försök att bli av med hotet kanske någon till och med förlorar sitt liv.

Båda varianterna är fullt legitima ur mitt sätt att se på saken och jag skulle inte fördöma spelarna för att de inte hjälpte till (så till vida att deras alignment följdes osv.) Hur kan jag acceptera sådant då? Enkelt – jag håller ett öppet sinne i en helt öppen värld. Grannbyn till den ovan har nämligen också problem av något slag, och den gick spelarna inte igenom och blev aldrig medvetna om farorna som hotade innevånarna där – och i och med det så gick det som det gick och spelarna kunde inte bry sig mindre och var precis lika nöjda med sitt liv ändå. Allt hänger alltså på den information jag delger gruppen? Ger jag dem för mycket?

Hmm. Kanske. Men jag vill ju hellre att spelarna faktiskt är deltagare i världen som omger dem, än att jag tvingar dem in i fragmentariska situationer de inte har det minsta kontroll över – ”Ni färdas genom ravinen och råkar i ett plötsligt bakhåll” – ”Ni sitter på värdshuset och dricker ert öl när dörren plötsligt sparkas in och folk stormar in med vapnen dragna” – ”Ni går på vägen och plötsligt blixtrar det till och ni befinner er i en underjordisk tunnel” osv.. osv.. Jag gillar inte sånt, det är inte min spelledarstil – take it or leave it. I ena handen har vi WoW med sina osammanhängande uppdrag (döda 10 bears för att få x XP och y pengar) och i den andra har vi Oblivion med sina multitrådade uppdragsträd där varje beslut påverkar alla de efterkommande (så som det faktiskt funkar i vår värld, mer eller mindre). Jag tillhör den senare typen – och gillar man inte det så befinner man sig definitivt vid fel spelbord, eller åtminstone med fel person bakom spelledarskärmen för det är ju knappast bordets fel. Eftersom ingen räcker upp handen när jag frågar om det finns någon som vill ta över som GM ett slag så antar jag att mitt sätt att köra en värld är OK för gruppen, så däri ligger alltså inte problemet. Vidare framåt!

Simultant med min hemmagjorda kampanj kör jag Scales Of War, en publicerad kampanj som faktiskt är helt OK även för mig som inte tycker om styrningar. Visst, såklart krävs det att spelarna följer med i handlingen och är villiga att ta en hint när den dyker upp – men det finns också möjligheter till en hel del frihet att göra precis vad de känner för. Sådant medför naturligtvis konsekvenser – hjältarna är ju trots allt Hjältar och därmed extremt viktiga för omvärlden och utan deras inblandning så kommer saker och ting att ta en dålig vändning för the good guys – och därför finns det inbyggt i kampanjen en massa säkerhetsfunktioner som är till för att ”styra” in spelarna på ”rätt” spår om de skulle få för sig att komma på villovägar – för handling är handling och om man inte följer den kan man ju lika gärna kasta kampanjen i papperskorgen och spela något helt annat. Jag måste erkänna att jag inte alltid är helt bekväm med vilka beslut spelarna ”tvingas” att ta alla gånger, men jag är åtminstone övertygad om att de är i goda händer, liksom deras omvärld, om de följer den mest uppenbara vägen. Att spelet blir så mycket roligare om de tillåter att bli liiiite fösta i ändan – även om jag kanske gör det med vita bomullshandskar och ganska omärkligt. Så, styrning är kanske inte så illa ändå? Intressant.

Härom kvällen, då jag alltså körde Lords of Punjar med mina tre spelare, så fick de för sig att de måste försöka öppna en hysteriskt skyddad kista de tidigare misslyckats med att desarmera och som kastade dem alla genom tid och rum till ett helt annat existensplan. De var övertygade om att den förre ägaren, en Netheresisk lönnmördare, hade information de behövde ta del av inlåst i kistan. Viktigt information om… ja vad? Detta var de inte helt på det klara med, men kistan skulle upp och så var det bra med det! Nu var det visserligen så att kistan faktiskt innehöll en riktigt liten godbit information, men tillhörande en grym lönnmördare så var det yttre hotet från fällan knappast det enda problemet för en obehörig som öppnade den. När den efterföljande striden med ett avhugget, leviterande, medusahuvud som hållits vid semi-liv av kraftfull magi, var avklarad och de faktiskt alla stod kvar i livet, så blev det en hel del purkna miner runt bordet. orsaken var att de tyckte att jag gav dem för svåra utmaningar, att mina fällor var för svåra, att fienderna alltid var dem överlägsna, och att uppdragen helt enkelt kändes för stora. Problemen krävde för komplicerade lösningar, ledtrådarna var för djupt begravda. Kort sagt, det var för svårt! Tja, vad ska jag säga? I’m a complicated guy 🙂

Så om de tycker att det jag presenterar för dem är för svårt, varför envisas de då med att följa med strömmen? Trots att de vet att det kommer att bli för svårt? Däri ligger pudelns kärna. Hur svårt är FÖR svårt? Det har jag funderat lite över och kommit fram till följande problematik; Om något är FÖR lätt så är det inte värt tiden det tar att göra det, och om något är FÖR svårt tar det för lång tid att göra det. För att det ska bli LAGOM så krävs det följande;

1. En spelledare som inser sina spelares styrkor och svagheter.

2. Spelare som inte drar sig för att spela ut sin karaktär så att spelledaren kan fullfölja punkt 1 ovan.

För, hur ska en spelledare egentligen veta, utan en massa trial and error, vad som är lagom för ett gäng, men helt annorlunda för ett annat om inte spelarna själva gör detta tydligt i spelet? En spelledare, som jag, går mycket utifrån hur en spelare spelar sin karaktär, dess bakgrund, och till en viss del efter de råa siffrorna på karaktärspappret. Jag anser att om en karaktär har träning i diplomati så ska spelaren också spela diplomatiskt när han är i en social situation eller står inför ett hot som åtminstone har en liten chans att kunna undvikas på diplomatisk väg så ska den vägen åtminstone tas upp till diskussion innan man kastar sig fram med stora klubban. Om en karaktär har en hög Wisdom och lägre Strength, så ska detta speglas genom att karaktären försöker använda list långt före den använder styrkebaserade kunskaper eller våld för att lösa ett problem. Om en karaktär tar sin kraft från Divine, så ska karaktären agera helt enligt direktiven från sin gudomliga källa, eller om detta inte är möjligt så ska karaktären åtminstone agera att den har samvetskval och söka bot i ett tempel eller liknande. Om en karaktär har både hög Charisma och är diplomatiskt lagd, då är det högst troligt att den personen är fullt medveten om sitt eget utseende och den påverkan karaktären har på motsatta könet (och ibland på det egna) och ska naturligtvis spela ut den fördelen så snart det finns möjlighet. Om bakgrunden pekar på händelser som kanske följer med ut i livet, då ska dessa troligtvis påverka karaktärens val under spelet också, eller? Vad jag talar om är alltså; Spela Karaktären så tydligt det går – annars missar spelledaren (som är högst mänsklig och gjord av kött och blod och därmed ytterligt felbar och med förmåga att missa och glömma saker) kanske vitala ledtrådar till hur karaktärerna mår, känner och i vilket skick de är i och vilka utmaningar som är för svåra och för enkla.

En spelare måste mejsla ut en personlighet från sin karaktär. Den ska vara tydlig och den ska skilja sig helt från de övriga i gruppen den ingår i. Det ska inte vara någon tvekan om vilken karaktär som säger en sak eller vill något speciellt i en viss sak när man läser det på ett papper där namnet inte är utskrivet. Visst, som spelare ingår man i en grupp tillsammans med andra, och måste ha förmågan och viljan att agera tillsammans med dem – men det betyder inte att man måste utradera karaktärens personlighet, privata önskningar eller mål. Om alla gör så blir gruppen bara en blek grå sörja – och hur kul är det med sådant slask? Hmmm, vi börjar komma till vad problemet är alltså…

Spelledaren känner inte karaktärerna kring bordet tillräckligt väl. Visst, han kan ju kräva att alla skriver detaljerat hur de är, eller vilja få in bakgrundshistorier på 3-4 A4 sidor – men detta ska inte behövas. Spelarna har ett lika stort ansvar för spelledarens upplevelse som spelledaren har för spelarnas. Det är ett växelarbete, ett lagarbete, att göra övergången mellan fantasi och verklighet så smidig som möjligt. Som spelledare har man i stort sett en oändlig fantasi att ösa ur och, i bästa fall, en viss skicklighet att få fram visionen över bordet. Man har ett ansvar för världen och för att den fungerar som den ska. Spelarna är de som gör illusionen komplett och är de som gör världen levande för spelledaren, för om de inte gör det så kan han lika gärna göra spelet till en tankeövning medan den sitter på bussen på väg till jobb.

Så, när spelarna menar på att äventyren är FÖR svåra, att det är FÖR mycket att göra, att ledtrådarna är FÖR dolda, och att hoten är FÖR stora, borde de se till vad de själva har bidragit med för att det skulle bli lättare innan de kastar onda ögat mot spelledaren. Om svaret blir att de gjort allt som rimligen skulle kunnat göras, att de spelat sin karaktär hur tydligt och bra som helst och borde bli belönade med en RPG Oscar, och att de vet med sig att det inte borde vara något som helst problem för spelledaren att avgöra deras önskemål och förväntningar på äventyret som ligger för deras fötter – är det ok att ge spelledaren en förbannelse. En spelledare är bara så bra som dess spelare – och tycker man att spelledaren suger….. då ska man ta sig en rejäl titt i spegeln 🙂

Slut på utbrottet – jag vill inte trampa någon på tårna, önskar inte att folk tycker synd om mig, utan vill bara mana till eftertanke och bättring. tillsammans kan vi göra våra spelmöten grymt kul för alla inblandade.

Tills vi möts igen – may all your hits be crits!

Xavier störtar mot döden

Mörkret är kompakt framåt, man kan bara ana konturerna av en smal och grovt uthuggen trappan som vindlar sig neråt för ett stup mot tomheten. Värmen är mycket påtaglig och det luktar fränt och får en att ta kortare, mer ansträngda andetag än vanligt. Facklan som lyser upp första hälften av trappan avslöjar att stenen är helt indränkt i vad som verkar vara rött blod. Det blänker till olycksbådande i mörkret.

Rieta fattar mod och tar täten ned för den rödfärgade trappan. Steg för steg tar vi oss ned, försiktigt för att inte halka på det vi hoppas inte är dvärgablod. Finns här ens en enda levande dvärg kvar här? Är vårt uppdrag förgäves? Är munkarna förlorade? Är Dalen kanske rentav förlorad redan?

Till skillnad från dvärgar så finns här gott om orcher. Inte ens har vi hunnit en fjärdedel ner för den hala trappen förräns en orcpatrull kommer rusandes nerifrån trappans mörka djup. Deras guttorala stridsvrål studar mot klipporna och är nog för att skrämma vem som helst.

Små, onda fotsoldater kommer framrusandes upp för trappen. Kombinationen Rieta och Xavier visar sig dock lyckad och de två nergör de flesta som kopper tjutandes. En spiretop drakling nergör sig själv och blir som tur är inget hot.

Orcernas bågskyttar ställer upp och försöker göra livet kort för oss. Många av oss tar pilar, men vi står stabilt på en liten trappavsats – till skillnad från Talron positionerad på ett speciellt halt och smalt ställe en bit upp på den blodindränkta trappen. Hade han halkat bakåt från kraften av pilarna så hade han gått en säker död till mötes mot de klippiga terrängen långt, långt där nere. Men hans gud är på hans sida, även om det var riktigt nära två gånger.

Någon som inte har en gud på sin sida är Xavier. Mot slutet av striden har han ett osedvanligt dåligt fotfäste och en pil senare så ramlar han i panik, skrikandes och med armarna vilt fäktandes rakt mot de spetsiga klipporna som välkommnande tar emot honom. Ljudet är nåt Naivarah försöker glömma.

Men… Xavier som nu efter sin tid i gruppen lyckas bli en god, fin vän, för många – lockar fram en aningen hjältemod hos Naivarah. Utan att egenligen tveka kastar hon och Talron sig mot kanten där Xavier tumlade ner. Han har ännu inte hinnat trilla så långt ner, utan landade på några speciellt spetsiga klippblock, blott några millisekunder för att komma i rullning och fortsätta flera hundra meter. Det är som om denna Xavier har nån slags förbannelse över sig. Vad kan han möjligvis ha gjort för att förtjäna detta?

I sista sekund kastar så sig Naivarah dödsföraktande rakt ner till Xavier. Hon håller i ena änden på ett rep. Och som om hon inte gör nåt annat hela dagarna, landar hon vant och utan att få en enda skråma på den spetsiga, brand lutande klippväggen. Kvickt som ingen annan knyter hon det räddande repet runt det blodiga byltet Xavier och -plopp- så teleporterar hon sig upp bredvid Talron. om genast börjar att hala upp stackars Xavier. Muttrandes att han banne mig får vara vid liv.

Rieta och Bronweg gör gott jobb under tiden med att nedgöra resterande fiender. Bara att pyssla ihopa Xavier bäst vi kan och ge oss av vidare neråt mörkret.

Väl nere vid trappans fot konstaterar Xavier kallt att om inte färden ner för klippan tagit livet av honom så hade lavafloden här nere nog gjort jobbet. Ordentligt. Några korta vitsar dras och sen går vi, med ett vakande öga på Xavier som verkar dras mot den rykande öppningen en bit bort, Rieta avstyr honom med en historia om hur detta liknar hennes föräldrahus bakgård. Vi går över bron och vidare in i detta underliga ställe.

Bronweg, med lust för mer orcblod får snabbt upp ett doftspår av Orcerna som leder långt ner i Berget och vi följer en vindlande, smal gång bland höga klippor. En bra bit in i stannar vi och lyssnar när vi hör ljudet av många grova röster. Låter som två riktigt stora fulingar, skrattar grovt på orciska och kanske en tio stycken som stämmer upp, med en hint av nåt kacklande, olycksbådande, ont skratt i bakgrunden som får Naivarahs tankar på en lärare i skolan. En speciellt grovröstad tar sen ton efter skrattet dött ut.

”Gör nu som Og säger! Öppna! Dörr! NU!!”

”Öppna kan du göra själv, nesliga Orc, jag är minsann inte rädd för dig!”

”DÖRR! ÖPPNA! Lyd! Kanske mindre smärta för ful dvärg. HAHA! Og bäst! Öppna!”

Så fort vi inser att en livs levande dvärg är vara fången hos dessa hemskingar, rusar vi till undsättning. Vi inleder dramatiskt med orc-magikern som förvånat får dansa dödsdansen på den väldigt lämpligt placerade glödande bädden av sten i ena änden av rummet. Striden blir sedan intensiv och långdragen men till slut står vi segrande – och räddar en dvärg!

Naivarah dansar lyckodansen! Dvärg! Dvärg! Dvärg!! I ögonvrån när hon skuttar omkring får hon dock en glimt av den nu väldigt förkolnade magikerns helt oskadda handskar och kastar sig rakt mot dom!

Detta blir lätt

Rieta står och tittar ner för trapporna och ser på dessa små små orcer och tänker att detta kommer ju inte ens att bli en match. För rättvisans skull borde jag ha en armen bakbunden, tänker hon. Men det är ju och andra sidan orcer och de har helt enkelt ingen rättvisa. Naivara står och är redo och även hon ser ut att veta att detta blir sååå enkelt, ha ha. Kallar de det för vapen. Löjligt.

Xavier, Naivara och Rieta tar sig ner för de sista trappstegen så tyst de bara kan. Orcerna har inte märkt dem ännu och Rieta bestämmer sig för att känna efter om motståndet verkligen är så svagt som hon tror.

Det heliga ljuset skjuter ut och träffar orcen mitt i ansiktet och den segnar ner utan att lämna ett ljud i från sig. Resten av orcerna fortsätter med sitt utan att notera att deras allierade har lämnat dem.

Nöjd med sin första insikt över hur starkt motståndet var inser hon att detta kommer att bli som att ta en godisklubba från ett nyfödd.

Naivara och Bronweg följer snabbt hennes exempel och två orcer till möter snabbt sitt öde av en välriktad pil och en och en skoningslös förbannelse. Först nu inser orcerna vad som håller på att hända. Deras blickar möts och de blir osäkra först men de finner sig och drar sina vapen. De vet säkert vad detta kommer att leda till; deras kommande död och vår seger. Men de kommer inte att ge sig så lätt. De kommer att strida till sista man. De kommer inte gå mot den mörka natten och släcka sina ögon fridfullt. Nej de måste göra det på det svåra sättet med sina svärd i högsta hugg.

Xavier avancerar in i rummet och ställer sig öga mot öga med en orc som om han vill ge den en sista chans att ge sig. Han bröstar upp sig för att se så hotfull ut som möjligt men orcen bara stirrar tillbaka.

Rieta följer efter in i rummet för att få bättre sikt över slagfältet. Tar sikte på en orc med sin symbol och låter ljuset från Avandra tränga igenom ytterligare en orc som faller ihopa för att aldrig resa sig igen.

Naivara ser att Xavier behöver hennes hjälp och vänder sitt intresse till den orcen som Xavier står vid. Hon träffar honom bara i axlen vilket gör att han tar ut sin vrede på den stackars Xavier. Den illaluktande orcen tittar lite snabbt på sin pilbåge och kastar iväg den. I stället drar han fram sitt svärd och med en rörelse hugger han mot Xavier som försöker undvika så gott det går men han känner när svärdet bränner till i handen. Det är inte djupt men det svider.

Bronweg springer nu ner en bit för trapporna för att komma till sina vänners undasättning samtidigt som en ursinnesvrål hörs längre in i från rummet. En stor orc kommer springandes i full plåtrusning och nu börjar det bli till en lite större utmaning. Han ser definitivt ut att vara mer erfaren och om inte annat bättre utrustad för strid. Han springer rak mot oss med bara ett mål i sina ögon.

Xavier börjar också känna hur pressen ökar på honom och han inser att de kommer inte att ge sig så lätt. Snabbt vänder han sig om mot orcen som precis har anfallit honom och han slår sin sköld rakt i bröstet på orcen som stapplar baklänges av kraften.

Rieta börjar så smått också inse att detta kommer att komma att göra ont och byter ut sin heliga symbol mot sitt svärd som lyser genast upp hela området. Hon tar sig snabbt mot den närmaste orcen men i sin iver att göra processen kort med den missar hon sitt mål. Orcen däremot var beredd på att hon skulle komma och samtidigt som hennes arm far förbi han lyckas han skär henne i armen. Som tur är lyckas hon undvika den värsta smällen och det som skulle kunnat bli en katastrof blev bara en skråma som knappt bryter skinnet.

Naivara börjar också känna av att motståndet har ökat och skjuter i väg en pil utan att egentligen sikta. Nerverna säger att många pilar måste lämna denna armborst. Pilen viner förbi orcen som inte ens inser att han var en hårsmån från döden.

Bronweg ser hur Rieta blir anfallen och skickar i väg en förbannelse från sin trogna stav. Leendet från orcen har defentivt blivit avtorkat för gott när den förvånad segnar ner mot golvet en sista gång.

Nu verkar det som om orcerna blivit mer organiserade när de anfaller Xavier, Naivara och Rieta samtidigt. De alla träffar sina mål. Det är inga avgörande slag och en orc som stått och sett på rusar mot Rieta för att visa hur det ska gå till. Det gäller ju mer än att träffa och nu ska de få se när man fullföljer ett slag och hur det kan se ut. Han missar brutalt och gör en snygg piruett istället. Samtidigt skjuter Naivara i väg en pil som täffar honom i baken och ylande hoppar orcen runt. Han skulle nog visa hur man inte skulle göra mest troligen eller så hoppas han nog att de andra ska tro det men det går ett fniss genom luften.

Talron tar tillfället i akt och siktar in sig på den orc som fnissar mest och träffar med en spjut av ljus. Den orcen slutade abrupt att fnissa och börjar strirra efter vem som gjört det.

Bronweg står fortfarande en bit upp för trappan när han hölstrar sin stav och tar fram Ylva (Badass Axe!). Han tar sig snabbt ner för trapporna för att börja introducera dessa avskum till varelser för en god vän. Leendet brer ut sig över hela hans ansikte när han kommit halva vägen innan dansen ska börja.

Xavier är nu omringad av orcer och de börjar anfalla honom synkront. Han lyckas undvika en av de två orcerna men ett hugg träffar honom – det börjar knappt blöda. Bronweg ser det orättvisa i att de är två mot en och börjar mumla något ohörbart och orcen framför Xavier börjar lysa. Han ser inte ut att vara svår att träffa nu. Hela orcen lyser ”Anfall mig!”.

När orcen lyser upp tappar Rieta sin koncentration för bara en sekund men det räckte. Orcen som står vi henne har lyft sin yxa måttar mot hennes huvud och precis när Rieta drar tillbaka sitt huvud hugger han till och en bit av hennes horn flyger i väg. Snabbt kommer hon tillbaka till verkligenheten och riktar sin ilska mot denna hemska varelse som hade besudlat hennes vackra horn. Svärdet flyger genom luften och träffar. Hämnden i hennes ögon lyser starkt.

Bronweg springer fram och ställer sig vid sidan av Rieta och börjar presentera Ylva för en bärserk. Introduktionen går bra och nu vet den orcen vad som gäller.

Naivara är nu i sitt esse och skjuter iväg pilar till Xaviers undstättning. Orcen som står och tror att han ska få sig ett skrovmål av katt (Xavier är en Razorclaw Shifter även om han försöker dölja sitt ursprung) misstar sig när han träffas av en pil så hårt att han nästan slå av sina fötter. Leendet lämnar dess läppar och luften går ur honom av kraften. Men han hämtar sig snabbt och kastar sig framåt mot Xavier som är så fullt upptagen med att hånle och peka att han inte hinner undan orcens svärd helt. Han påpekar att ”hans mamma rivs hårdare” och fortsätter att hånle.

Rieta står stadigt och undviker det mesta som orcen framför henne delar ut. Men en god sak kan inte hålla i längden och även en blind höna kommer att hitta ett korn. Hon träffas av ett svärd från en bärsärk och blodet börjar att rinna ner för hennes arm. Smärtan har inte riktigt kommit ännu men blodet rinner ner för hennes arm och börjar bli en rätt stor pöl under henne och precis när smärtan ska till och träffa henne med full kraft ser orcen hur såret sluter sig och blodet slutar att komma ut ur såret. Ett leende spricker upp i hennes ansikte och hon skänker sin god vän Talron en tacksamhetens tänke innan hon ger tillbaka med samma mynt. Samtidigt som hon hugger mot orcen börjar den lysa upp som en fackla och nu är det ju ännu lättare att träffa.

När orcen börjar lysa får det Bronweg att lite tappa fokus. Han missar och tänker det är inte var dag man får se en självlysande orc och idag har vi fått sett två.

Naivara känner hur en frisk vind (med bara en hint av svavel) blåser förbi henne och hon hittar mer styrka i det men samtidigt håller Bronweg sin mark genom att svinga Ylva mot Orcerna.

Xavier börjar få det jobbigt på allvar och tar mycket skada och det är som om de andra orcerna hetsas upp av synen av deras framgång mot denna hjälte. För det är då Rieta träffas hårt i ryggen av en gigantisk yxa. Blodet sprutar ut ur ryggen på henne. Allt stannar till en stund och orcen som delat ut slaget tar ett steg tillbaka för att beskåda sitt värk. Nöjd med sig själv och sin framgång ler han ett leednde som få är förundrade att överleva. Men det är då Talron tar till orda igen och Rieta träffas av en varme som är så god att inget kan jämföras. Såren på hennes kropp sluter sig igen och kraften kommer tillbaka. Orcen kan inte tro vad det är han ser och dess haka trillar mot marken. Chocken sitter hårt i honom när han träffas av Rietas svärd. Samtidigt höjer Bronweg sitt svärd och slår Ylva med all sin kraft och skölden orcen håller splittras till stickor. Orcen blir så chockad av smällen att han blir paralyserad och nu helt oförmögen att röra sig. Men han finner sig igen och böjar gå lös på Bronweg som snabb drar sig tillbaka när han träffas av orcens svärd.

Nu börjar det gå riktigt illa för Xavier. Han blöder kraftigt från sina sår där orcerna har träffat honom. Livet börjar att rinna ur honom och det enda han kan tänka är ”Inte igen! Jag vill inte gå den svåra vägen tillbaka till livet.” Det är då en orc träffar honom med sin sköld med full kraft och han faller i hop medvetslös.

Rieta vrålar ut ”Nej!” och Naivara skriker ”Dö inte! Vi har inte råd!!”. Talron är den ende som egentligen gör något vettigt. Han samlar sina krafter och sänder den till Xavier där han ligger. Han mumlar några lugnande och tröstande ord till Xavier. Kraften i hans ord drar Xavier tillbaka till livet och snart är han vid medvetande igen och snart känner han hur hans sår läker ihop mitt framför ögonen på en orc som helt klar tagit ut segern i förskott.

Rieta känner att krafterna börjar ta slut men hon lyckas undvika att bli träffad av berseken som svingar sitt svärd i frenesi och samtidigt som hon gör det lyckas hon få in svärdet mellan han rörliga delar på rustningen men han märker det knappt. Det är då Naivara lägger en ny pil på sitt armborst och siktar in sig på orcens nacke. Han kände inte när den träffa heller men det var och andra sidan i hans sista andetag.

Bronweg ser när livet kommer tillbaka till Xavier och hämtar kraft ur det och svingar Ylva mot en orc ocg´h när han träffar händer något ofattbart. Ur orcen och genom ylva kommer en kraft av engerig och han känner hur hans sår läker sig och han känner sig starkare. Bra sving tänker han och fortsätter.

Till orcernas förtvivlan ser de Xavier komma tillbaka till medvetande och de svingar mot honom med all kraft för att få fonom att stanna nere men de har inte träffat en katt av denna kalibern någon gång. En träffar medan den andra missar. Dock är det inte tillräckligt för till deras förtvivlan reser han sig igen nu argare än någonsin.

Mitt i denna förvirrning skickar Naivara i väg en pil som missar, Bronweg gör det inte när han svingar sitt svärd och fortsätter han att kasta förbanelser som gör att den redan fula orcen blev ännu fulare. Nu är han inte bara ful utan även full av äckliga bölder över hela kroppen.

Rieta ser detta och känner sig tvungen att avancera framåt lite trots att det kan bli ödesdigert men hon lyckas ta sig förbi orcen utan att bli träffad av hans svärd.

Efter det går det bara utför för orcerna och gänget står som hjältar och ser ut över sitt verk.

Rieta sätter sig att vila med de andra går fram till den stora statyn som står mitt i rummet. Den föreställer en dvärg och en hydra i envig. Naivara vill ta en närmare titt på dess ögon och börjar klättra upp för statyn och när hon är närma nog ser hon att ögonen är av rubiner. Snabbt tar hon fram sin lilla kniv och börjar att pela ut rubinerna och stoppar dem i fickan.

Talron går runt bland de fallna dvärgarna och ser om han kan hitta någon i livet som kanske skulle kunna räddas men det finns ingen. Sorgen i alvens hjärta att där inte fanns något som han kunde gör för honom lägger sig som ett skynke över hans ansikte.

Rieta sitter och tänker och pustar ut. Hon tänker på hur lätt det är att ibland se saker som lättare än vad det verkligen är och vilken tur hon har som har Avandra på sin sida och att hon måste snart till ett tempel för att ge gåvor som tack för turen hon haft i dag.

Det är viktigt att ta i tu med saker och inte bara låta det hända. Man måste ibland chansa och lägga sitt liv i gudarnas händer. Någon som var bra på det är ju Xavier. Bara vi hittar några överlevande som vi kan rädda från dessa hemska varelser och deras mörker. Jag ska göra slut på allt detta förtryck och hjälpa folk komma upp på sina fötter och uppmuntar dem till att stå för sig själva. Det var det sista hon han tänka innan hon avbröts av Naivara som vråla – Titta en trappa!