Hur mycket är FÖR mycket?
Detta blir ännu en GM-rant är jag rädd, helt fri från stavningskontroller, struktur och eftertanke, men kanske också några vettiga frågeställningar som kan behöva få sitt svar, antingen jag finner dem nu medan jag skriver, eller jag får dem av mina spelare… Vi får se.

Härom kvällen körde jag min Lord of Punjar kampanj för de vanliga spelarna. De har nu nått den venerabla level 13 man bara kan nå om man utsätt för fara efter fara, och de har nått denna level på ganska kort tid av den enkla anledningen att de inte fått speciellt mycket ‘downtime’ i spelet. Jag får ofta höra att jag hela tiden kastar faror och situationer i deras väg och att de mer än gärna skulle vilja få lite vila från alltihop, men samtidigt vill de också levla sina karaktärer hur ofta som helst och känner inte att de ‘kommer någonstans’ om de inte får XP. Detta dilemma är nästan omöjligt att lösa för mig. Strid och faror/utmaningar=XP – enkel matematik. I Dungeons & Dragons får man inga XP för att plocka blommor, snacka med bönder på värdshus, eller laga ett söndrigt vagnshjul till en åkare som råkat lite illa ut. Man får XP för att, kort och gott, döda saker eller förstöra någons välplanerade illdåd. Rikedomar får man genom att ta dem från de saker man dödat eller genom att göra folk tjänster och därmed få belöningar. Så har det alltid varit i D&D, och så är det fortfarande – Kill things and take their stuff.
Jag får ofta höra från en del håll att det kanske inte är helt optimalt att behöva döda en massa för att få XP(!) Mitt försvar till detta brukar vara, lite haltande eftersom jag sällan är beredd på just den inställningen, att man visst kan få XP för annat, som t.ex. sociala möten som kan ha en påverkan på fortsättningen av kampanjen, problemlösningar, desarmera fällor… listan kan göras lång menar jag på. Då hör jag lite muttrande om att jag hela tiden kastar på dem en massa fiender som måste nedkämpas och att det inte finns så mycket tid för de där andra källorna till XP. jag brukar då ta till den gamla devisen ”Ni styr ju handlingen i stort sett helt själv och kan välja att göra precis hur ni än vill. Vill ni inte rädda staden från total undergång, så gör inte det.” Sådant vill de ju inte höra talas om, för ”man kan ju inte ignorera alla farorna och låta alla de oskyldiga gå ett fruktansvärt öde till mötes.”… I rest my case… Så, dilemmat ligger alltså egentligen i själva grundhandlingen? Att kampanjen jag kör inte alls passar mina spelare (hemska tanke om man betänker vilket jobb som egentligen ligger bakom ett sådant projekt), eller att en del omständigheter i handlingen ”tvingar” in spelarna i fållan så att de bara har en enda väg att gå? Hmmm…
Men, tänker jag ju då, när jag ritar upp riktlinjerna för en ny kampanj så gör jag det med fjäderlätt blyerts så att pappret knappt blir märkt av den enkla anledningen att jag inte tycker om en styrd kampanj. Om jag ville leda spelarna genom en förutbestämd handling så kunde jag ju bara köra lite högläsning ur mina anteckningar och så var det bra med det. Det vill jag definitivt inte göra, utan vad som är mitt mål är att presentera en värld som fungerar med eller utan deras påverkan, en värld där de kan, om de vill, hoppa jämfota in och agera hjältar precis vart de vill – och om de väljer att inte deltaga så kommer världen att fortsätta som om ingenting har hänt. T.ex. om gänget anländer till en by som har problem med försvinnande kreatur om nätterna och erbjuder gruppen pengar för att lösa mysteriet så kan saken ta två vändningar;
1. Gruppen accepterar, löser mysteriet och får pengar/XP/Loot
2. Gruppen ignorerar, byn blir av med fler kreatur och i deras försök att bli av med hotet kanske någon till och med förlorar sitt liv.
Båda varianterna är fullt legitima ur mitt sätt att se på saken och jag skulle inte fördöma spelarna för att de inte hjälpte till (så till vida att deras alignment följdes osv.) Hur kan jag acceptera sådant då? Enkelt – jag håller ett öppet sinne i en helt öppen värld. Grannbyn till den ovan har nämligen också problem av något slag, och den gick spelarna inte igenom och blev aldrig medvetna om farorna som hotade innevånarna där – och i och med det så gick det som det gick och spelarna kunde inte bry sig mindre och var precis lika nöjda med sitt liv ändå. Allt hänger alltså på den information jag delger gruppen? Ger jag dem för mycket?
Hmm. Kanske. Men jag vill ju hellre att spelarna faktiskt är deltagare i världen som omger dem, än att jag tvingar dem in i fragmentariska situationer de inte har det minsta kontroll över – ”Ni färdas genom ravinen och råkar i ett plötsligt bakhåll” – ”Ni sitter på värdshuset och dricker ert öl när dörren plötsligt sparkas in och folk stormar in med vapnen dragna” – ”Ni går på vägen och plötsligt blixtrar det till och ni befinner er i en underjordisk tunnel” osv.. osv.. Jag gillar inte sånt, det är inte min spelledarstil – take it or leave it. I ena handen har vi WoW med sina osammanhängande uppdrag (döda 10 bears för att få x XP och y pengar) och i den andra har vi Oblivion med sina multitrådade uppdragsträd där varje beslut påverkar alla de efterkommande (så som det faktiskt funkar i vår värld, mer eller mindre). Jag tillhör den senare typen – och gillar man inte det så befinner man sig definitivt vid fel spelbord, eller åtminstone med fel person bakom spelledarskärmen för det är ju knappast bordets fel. Eftersom ingen räcker upp handen när jag frågar om det finns någon som vill ta över som GM ett slag så antar jag att mitt sätt att köra en värld är OK för gruppen, så däri ligger alltså inte problemet. Vidare framåt!
Simultant med min hemmagjorda kampanj kör jag Scales Of War, en publicerad kampanj som faktiskt är helt OK även för mig som inte tycker om styrningar. Visst, såklart krävs det att spelarna följer med i handlingen och är villiga att ta en hint när den dyker upp – men det finns också möjligheter till en hel del frihet att göra precis vad de känner för. Sådant medför naturligtvis konsekvenser – hjältarna är ju trots allt Hjältar och därmed extremt viktiga för omvärlden och utan deras inblandning så kommer saker och ting att ta en dålig vändning för the good guys – och därför finns det inbyggt i kampanjen en massa säkerhetsfunktioner som är till för att ”styra” in spelarna på ”rätt” spår om de skulle få för sig att komma på villovägar – för handling är handling och om man inte följer den kan man ju lika gärna kasta kampanjen i papperskorgen och spela något helt annat. Jag måste erkänna att jag inte alltid är helt bekväm med vilka beslut spelarna ”tvingas” att ta alla gånger, men jag är åtminstone övertygad om att de är i goda händer, liksom deras omvärld, om de följer den mest uppenbara vägen. Att spelet blir så mycket roligare om de tillåter att bli liiiite fösta i ändan – även om jag kanske gör det med vita bomullshandskar och ganska omärkligt. Så, styrning är kanske inte så illa ändå? Intressant.
Härom kvällen, då jag alltså körde Lords of Punjar med mina tre spelare, så fick de för sig att de måste försöka öppna en hysteriskt skyddad kista de tidigare misslyckats med att desarmera och som kastade dem alla genom tid och rum till ett helt annat existensplan. De var övertygade om att den förre ägaren, en Netheresisk lönnmördare, hade information de behövde ta del av inlåst i kistan. Viktigt information om… ja vad? Detta var de inte helt på det klara med, men kistan skulle upp och så var det bra med det! Nu var det visserligen så att kistan faktiskt innehöll en riktigt liten godbit information, men tillhörande en grym lönnmördare så var det yttre hotet från fällan knappast det enda problemet för en obehörig som öppnade den. När den efterföljande striden med ett avhugget, leviterande, medusahuvud som hållits vid semi-liv av kraftfull magi, var avklarad och de faktiskt alla stod kvar i livet, så blev det en hel del purkna miner runt bordet. orsaken var att de tyckte att jag gav dem för svåra utmaningar, att mina fällor var för svåra, att fienderna alltid var dem överlägsna, och att uppdragen helt enkelt kändes för stora. Problemen krävde för komplicerade lösningar, ledtrådarna var för djupt begravda. Kort sagt, det var för svårt! Tja, vad ska jag säga? I’m a complicated guy
Så om de tycker att det jag presenterar för dem är för svårt, varför envisas de då med att följa med strömmen? Trots att de vet att det kommer att bli för svårt? Däri ligger pudelns kärna. Hur svårt är FÖR svårt? Det har jag funderat lite över och kommit fram till följande problematik; Om något är FÖR lätt så är det inte värt tiden det tar att göra det, och om något är FÖR svårt tar det för lång tid att göra det. För att det ska bli LAGOM så krävs det följande;
1. En spelledare som inser sina spelares styrkor och svagheter.
2. Spelare som inte drar sig för att spela ut sin karaktär så att spelledaren kan fullfölja punkt 1 ovan.
För, hur ska en spelledare egentligen veta, utan en massa trial and error, vad som är lagom för ett gäng, men helt annorlunda för ett annat om inte spelarna själva gör detta tydligt i spelet? En spelledare, som jag, går mycket utifrån hur en spelare spelar sin karaktär, dess bakgrund, och till en viss del efter de råa siffrorna på karaktärspappret. Jag anser att om en karaktär har träning i diplomati så ska spelaren också spela diplomatiskt när han är i en social situation eller står inför ett hot som åtminstone har en liten chans att kunna undvikas på diplomatisk väg så ska den vägen åtminstone tas upp till diskussion innan man kastar sig fram med stora klubban. Om en karaktär har en hög Wisdom och lägre Strength, så ska detta speglas genom att karaktären försöker använda list långt före den använder styrkebaserade kunskaper eller våld för att lösa ett problem. Om en karaktär tar sin kraft från Divine, så ska karaktären agera helt enligt direktiven från sin gudomliga källa, eller om detta inte är möjligt så ska karaktären åtminstone agera att den har samvetskval och söka bot i ett tempel eller liknande. Om en karaktär har både hög Charisma och är diplomatiskt lagd, då är det högst troligt att den personen är fullt medveten om sitt eget utseende och den påverkan karaktären har på motsatta könet (och ibland på det egna) och ska naturligtvis spela ut den fördelen så snart det finns möjlighet. Om bakgrunden pekar på händelser som kanske följer med ut i livet, då ska dessa troligtvis påverka karaktärens val under spelet också, eller? Vad jag talar om är alltså; Spela Karaktären så tydligt det går – annars missar spelledaren (som är högst mänsklig och gjord av kött och blod och därmed ytterligt felbar och med förmåga att missa och glömma saker) kanske vitala ledtrådar till hur karaktärerna mår, känner och i vilket skick de är i och vilka utmaningar som är för svåra och för enkla.
En spelare måste mejsla ut en personlighet från sin karaktär. Den ska vara tydlig och den ska skilja sig helt från de övriga i gruppen den ingår i. Det ska inte vara någon tvekan om vilken karaktär som säger en sak eller vill något speciellt i en viss sak när man läser det på ett papper där namnet inte är utskrivet. Visst, som spelare ingår man i en grupp tillsammans med andra, och måste ha förmågan och viljan att agera tillsammans med dem – men det betyder inte att man måste utradera karaktärens personlighet, privata önskningar eller mål. Om alla gör så blir gruppen bara en blek grå sörja – och hur kul är det med sådant slask? Hmmm, vi börjar komma till vad problemet är alltså…
Spelledaren känner inte karaktärerna kring bordet tillräckligt väl. Visst, han kan ju kräva att alla skriver detaljerat hur de är, eller vilja få in bakgrundshistorier på 3-4 A4 sidor – men detta ska inte behövas. Spelarna har ett lika stort ansvar för spelledarens upplevelse som spelledaren har för spelarnas. Det är ett växelarbete, ett lagarbete, att göra övergången mellan fantasi och verklighet så smidig som möjligt. Som spelledare har man i stort sett en oändlig fantasi att ösa ur och, i bästa fall, en viss skicklighet att få fram visionen över bordet. Man har ett ansvar för världen och för att den fungerar som den ska. Spelarna är de som gör illusionen komplett och är de som gör världen levande för spelledaren, för om de inte gör det så kan han lika gärna göra spelet till en tankeövning medan den sitter på bussen på väg till jobb.
Så, när spelarna menar på att äventyren är FÖR svåra, att det är FÖR mycket att göra, att ledtrådarna är FÖR dolda, och att hoten är FÖR stora, borde de se till vad de själva har bidragit med för att det skulle bli lättare innan de kastar onda ögat mot spelledaren. Om svaret blir att de gjort allt som rimligen skulle kunnat göras, att de spelat sin karaktär hur tydligt och bra som helst och borde bli belönade med en RPG Oscar, och att de vet med sig att det inte borde vara något som helst problem för spelledaren att avgöra deras önskemål och förväntningar på äventyret som ligger för deras fötter – då är det ok att ge spelledaren en förbannelse. En spelledare är bara så bra som dess spelare – och tycker man att spelledaren suger….. då ska man ta sig en rejäl titt i spegeln
Slut på utbrottet – jag vill inte trampa någon på tårna, önskar inte att folk tycker synd om mig, utan vill bara mana till eftertanke och bättring. tillsammans kan vi göra våra spelmöten grymt kul för alla inblandade.
Tills vi möts igen – may all your hits be crits!
4 comments
Jakten på XP.
Vill man levla och bli rik så är jag helt med på att Kill things and take their stuff är den enda och rätta metoden att nå dit.
Men då är ju frågan, är detta vad vi vill uppnå med vårat spelande, eller är det resan dit som är målet med det hela?
Man har alltid ett val det kan jag hålla med om, men detta val är gjort för all framtid vid skapelsen av karaktären då det väljs alligment, så för att faktiskt kunna ducka ett eller annat uppdrag måste alla vara neutrala och då får man denna gråa massa.
Om alla gör så blir gruppen bara en blek grå sörja – och hur kul är det med sådant slask?
Kanske jag som fått fel uppfattning men en grupp äventyrare ses av världen/samhället som en enda enhet och inte som individer.
Vi är tillbaks vid det klassiska problemet ”puzzla ihop en grupp som fungerar ”
För att det ska fungera måste alla ha samma intresse och om inte exakta, iallfall liknade mål med sina liv.
Jag menar hur bra skulle någon som enbart vill prata om sport passa in i vårat spelgäng, denna person skulle inte vara välkommen tillbaks till spelkvällarna utan en radikal ändring i sin personlighet.
Svårighetsgrader på problem och fiender.
Allt i livet ska inte vara svårt, en del saker är lätta och går som på räls medans andra är mycket tyngre, det ska vara en blanding av det hela.
Jag upplever i nuläget precis som man gjorde i Oblivion att gick man tillbaks till newbie området och försökte slå ihjäl en råtta var dom lika hårda som vilket annat monster somhelst.
Kistan i Lord of Punjar var visserligen extremt svår, men det handlade bara om ett tärningsslag, och vi var väl insatta i konsekvenserna vad ett misslyckande innebar så detta var en aktivt val som gjordes och det ser jag inga problem med.
Att rollspela sin karaktär.
Att vara stor dum och stark ställer inte hälften så stora krav på en spelare som en som ska vara en av de smartaste av sin ras eller en jäkel på att prata och att inte förglömma den sjönsjungande alven vars röst förtrollar alla, ska detta då begränsa vårat val av färdigheter och kunskaper som en karaktär besitter.
Jag hoppas verkligen inte detta är vad vi strävar efter. Utan när det är vid sådana tillfällen som man behöver lite draghjälp både av de andra spelarna och av SL kanske i form av ord läggs i munnen på en eller hemliga lappar med information man inte tänker på men ens karaktär borde tänkt på, allt för att få till de extrema värden en karaktär faktiskt har jämnfört med befolkningen.
Sant är att Oblivions skalning av motståndet var ibland lite överkurs, men också helt rätt eftersom ingen vill skära som het kniv genom smör – det är ju lika bra att aktivera God-mode – och hur kul är det? Vart finns känslan av att faktiskt uträttat något om man klarade av det med en axelryckning?
Jag är medveten om att det i gruppen finns de som vill ha det just så enkelt, men också de som vill ha utmaningarna – i.e. gruppen/erna är inte sammansatta av spelare som vill samma sak = konflikt. Och detta är en konflikt som inte borde finnas, då det i alla lägen kommer att finnas någon runt bordet som inte tycker att situationen är kul = spelledaren känner sig fett med misslyckad efter varje spelning medan 60-80% av spelarna var nöjda varje gång.
Vad gäller rollerna som spelas menar jag på att man borde spela en karaktär som passar ens egen förmåga att rollspela den. Utseende är ju totalt oviktigt, men om man t.ex. är en högintelligent eladrin så borde man definitivt lägga sig i vind om att tala ett språk som tydligt visar detta, använda ord som är tydligt mer komplicerade än vad som är behövligt, och tydligt visa att man kommer ifrån en ”högstående och överlägsen” kultur. Är man en simpel barbar så ska man hålla sig till jordnära språk, inte inveckla sig för mycket i diskussioner på högre nivå osv… En bard ska väl för tusan vilja skriva sånger, historier eller poem och kunna underhålla gruppen med dem likväl som pöbeln på värdshuset, annars kanske spelaren borde spela en helt annan karaktär? Man måste ju kunna kräva att en spelare faktiskt SPELAR sin karaktär när man sitter runt bordet – det är ju definitivt minimum. En cleric vars spelare inte har en aning om hur den bör bete sig eller ens kan yttra en enda kraftgivande bön över bordet är inte mycket till cleric i min bok, och kommer definitivt inte att medföra att man suddar ut verkligheten och glider in i fantasins värld.
När det handlar om stats som INT och förmågan att lösa komplicerade problem så är detta väldigt skilt från rollspelet. Man behöver inte vara Einstein som spelare för att ha 18 INT, men kommer att vara personen man går till när ett svårt problem behöver lösas in game. Skillchecks är skillchecks och är omöjliga för en spelare, i det flesta fall, att spela sig igenom – men man kan definitivt ge sken av att vara intelligent
CHA baserade skills går alltid att rollspela, med få undantag, medan STR inte gör det med extremt få undantag…. osv…osv..
Ta Diplomati t.ex. Är man trained i diplomacy så kan man naturligtvis försöka komma undan med att slå ett simpelt tärningsslag, men med handen på hjärtat så är det inte speciellt kul med rullspel – slaget bör alltid komma efter att man rollspelat situationen och om spelet var bra nog så är tärningen totalt överflödig.
Sant är att vara stor, stark och dum är en betydligt enklare utmaning för de flesta än att vara liten, svag och hypersmart – och därför finns båda rollerna att välja mellan så att alla kan spela en karaktär de klarar av. Var och en väljer sin egen utmaning när karaktärerna skapas, vissa väljer the Safe Road och tar en som inte alls ställer några som helst krav på dem, och andra vill bli bättre och väljer något som de faktiskt måste jobba på utanför gametime – lite som Travis Bickle i Taxi Driver framför spegeln… You talking to me?
En spelare som faktiskt satsar lite tid på sin karaktär inför spelningen kommer att få ut så förbaskat mycket mer av spelningen än en som sitter och stirrar på sitt papper när siffrorna behövs. Pappret är en stor distraktion och tar spelaren ut ur fantasins värld (p.s. Note to self: Fixa fram Power Kort istället). Om man verkligen känner sin karaktär, vet hur den beter sig i en given situation, vad den brukar säga, talessätt, mannerismer osv – så kommer spelningen inte att bli en utmaning utan bara en kul stund tillsammans med andra. Om man istället för att säga ”Jag använder Psionic Blast och gör 14 i skada” säger ”Jag, Gnurgleputt, är er alla mentalt överlägsen – Skåda min mentala kraft blåsa bort fiendens hjärnvindlingar med en knappt flyktig ansträngning!! – och sedan tystare ”Psiblast gör 14″ ” – så blir spelet så mycket roligare för alla de samlade.
Vad som behövs är alltså att man lägger lite tid och omsorg på sin karaktär, så att det inte blir en stor och plötslig utmaning att snabbt komma på något bra om man nu skulle använda sin Psiblast – för när det väl är dags så har man ju full koll på hur man beter sig, hur det låter, vad som händer och vad de andra ser. De har noll koll tills spelaren själv beskriver det – och om alla gör så så kommer striderna bli en del av själva rollspelet och inte en tärningsfest som ibland kan bli utbota tråkig, träig och seg som kola.
Som spelledare har man en helt annan sits – man måste generalisera då man inte kan gå in i ett så stort antal karaktärer som man har till förfogande. Visst, man fläskar ut vissa av dem – men andra kommer otvetydigt att vara av ”Orch Nummer 2″ varianten. Men spelledare är förlåtna
Att 1 person (17%) har mindre skoj än övriga en spelning ser jag inte som något problem och personligen skulle jag se detta som bra betyg och inget jag tycker att speledaren ska bära hundhuvudet för, man gör spelet till vad det blir. Visst i ett utopia så ska ju alla ha lika skoj och finna samma nöje i spelet, men detta kommer aldrig att hända, vi är alla olika, vi har bra och dåliga dagar på jobbet, otur med tärningar just den kvällen, ja listan kan fyllas oändligt med saker som varken en spelledaren eller övriga spelare kan påverka och som gör att spelningen inte blir toppen just den kvällen.
Givetvis så ska ju inte detta vara samma person som kväll efter kväll inte tycker det är skoj det är först då det är något fel.
Dungoens and dragons är inte uppbyggt för att man ska spela en karaktär, missförstå mig rätt, men wizard har byggt spelet på att man ska vara 5 spelare av vissa specifika klasser med specifika färdigheter för att klara deras äventyr och överleva i världen med riktlinjerna som satts upp av regelboken.
Vi har ju många gånger pratat om att bara spela en grupp med Rouges eller liknade men vi har alltid avstått eftersom det inte skulle fungara eftersom det inte blir någon spridning på kunskapen.
Så då är ju frågan: Är det då så att vi som individer inte passar ihop att bilda en grupp utan att vi måste ge oss ut och leta nya spelare som är bra på att sjunga eller en politiker med silkesmunn för att få en fungerande grupp? Jag varken tror eller hoppas att det är så något rollspelsföretag vill att folk ska spela deras spel.
Jag kan hålla med om det vore mycket trevligare om Gnurgleputt var mentalt överlägsen och informerade om detta men att säga något tystare skulle även detta bryta illusionen.
Detta skulle dra ut tiden i striderna något oerhört, att både vara taktiskt som man ska tänka på vad som ska sägas för att måla upp striden kräver väldigt mycket, men jag kan hålla med att det ger nya perspektiv till striderna.
Hur ska vi då göra detta, jag spånar nu hejvillt:
* Dra ner svårighetsgraden på motståndet så det finns tid att tänka på hur man målare upp sin attack istället för att koncentrar sig på att inte dö pågrund av ett litet taktiskt misstag.
*Ha förslagen skada på en lista för dom olika attackerna jag säger tex: Grön pulserande energi från mina fingrar skjuter ut och träffar fienden, Eldrish blast. SL tittar i listan på attacker och ser att den gör 10 i skada och inga siffror har nämts.
*Folk får skriva ner sina flavortexter på powerkorten så det är förberett.
Hmm… ska försöka reda ut begreppen hur Wizards skapat spelet så kanske en del missuppfattningar kan undvikas….
Dungeons & Dragons 4E är två spel i ett. Ena delen är ett fullblodigt rollspel där man spelar skiten ur sin karaktär, utvecklar historia och interagerar en massa med sin omgivning, SLP och medspelare. Andra delen är ett tabletop figurspel där man avgör striderna med spelare och motståndare visuellt placerade på ett rutnät för att förenkla och möjliggöra handlingar inom regelverket. Om man ser på det så är det ingen skillnad mellan 3.5 och 4.0 när det gäller själva striderna, bara mycket mer inbyggt en visuell upplevelse och mer möjligheter till taktiskt spel.
Så, nu när den saken var ur världen så går vi över till punkterna som räknades upp i förra kommentaren:
*Folk får skriva ner sina flavortexter på powerkorten så det är förberett.
Jag gillar idén – men vill utveckla den lite. Att robotaktigt recitera flavortext från ett kort är inget vidare rollspeligt, och när x:te lansen kastats av Clericen ständigt till samma rad text så kommer jag av princip låta taket falla över skrället, om inte medspelarna hinner före. Det jag vill är att man, nästan, är lika inne i spelet under strider som man är när man inte slåss. Inte med detta sagt att man ska hålla oändliga utläggningar om hur man håller svärdet, hur ljuset kastas från dess egg, hur det låter när det svingas, hur man placerat sina fötter eller liknande (för då kommer verkligen striderna att ta riktigt lång tid, men.. egentligen.. gör det något om man har kul?) Men det skulle nog vara ok att t.ex. säga ”Nu när orcen har ryggen mot mig svingar jag ända nere ifrån fötterna medan jag vrålar” ?
*Ha förslagen skada på en lista för dom olika attackerna jag säger tex: Grön pulserande energi från mina fingrar skjuter ut och träffar fienden, Eldrish blast. SL tittar i listan på attacker och ser att den gör 10 i skada och inga siffror har nämts.
Detta är inte en bra idé
Det skulle göra DM jobbet hysteriskt påfrestande tror jag, med fem olika spelares powers utöver de 4-5 sorterna fienders. Nope, en viss spelmekanik får naturligtvis finnas, och strider kan aldrig bli lika RP:iga som icke-strids situationer. Men jag gillar definitivt flavortexten. Strid SKA vara ett spelmoment, där det ibland hänger på ett enda tärningsslag – men vissa inslag av rollspelande och bevis på att man befinner sig i striden istället för BARA runt bordet med näsan i sitt papper skulle gå en lång väg till större inlevelse. Här kan säkert jag som GM också bli bättre och jag lovar bättring redan ikväll på den punkten.
* Dra ner svårighetsgraden på motståndet så det finns tid att tänka på hur man målare upp sin attack istället för att koncentrar sig på att inte dö pågrund av ett litet taktiskt misstag.
Ahhh. den gamla stötestenen, och som allt detta började med
Det är för svårt! Men… det ÄR inte för svårt – inte om man är förberedd, kan sin gubbe, har taktiken fixad och kan sina poweres och dess interaktioner i skallen – och framför allt rollspelar lite under striden. jag lovar dig att det inte finns en enda GM som inte vill hålla liv i en välspelad gubbe, inklusive ehhm.. justera.. motståndet en aning under stridens gång om detta skulle göra rollspelet bättre och roligare. det inte sagt att åtminstone DENNE spelledaren skulle dra sig för att slakta en dåligt spelad eller slarvig gubbe jäms med fotknölarna – och jag brukar följa tärningen slaviskt – men ibland behöver inte fienderna kanske använda alla sina powers på absolut bästa sätt..?… och gör det inte heller
När det handlar om advokater eller bra på att sjunga…. nope, totalt oviktigt – du vet Gregory House skådisen är egentligen inte läkare utan komiker, Rambo spelades bara av en småväxt italienare som duckade militärtjänsten, och Tom Cruise i A Few Good Men är definitivt INTE advokat utan en religiös fanatiker som tror på maskiner och apparater i L Ron Hubbards förvridna version på verklighet – trots detta så kan man tro på dem fast de bara rollspelar.
Och det handlar inte ens om att göra en trovärdig rolltolkning utan om att göra ett ärligt försök. Att bry sig om att försöka göra karaktären trovärdig så gott man kan. Och för att göra detta så nog borde man väl välja en arketyp man har en möjlighet att faktiskt gestalta – och kan man inte ett dyft, eller är intresserad av, om medeltida musik, sång, poesi eller kan berätta en historia on demand – så borde man kanske inte spela Bard – eller är jag helt fel ute?
”Den Grå Massan” av Neutrala karaktärer uteblir totalt om man mejslar fran unika karaktärer. Alla har en egen personlighet, och ibland vill de samma saker och ibland inte. Sällan försakar man god vänskap bara för att hålla på sina principer – så om vännerna vill annorlunda än en själv, så följer man kanske vännerna trots allt – och vet att de kommer att göra samma sak för en själv när tiden kommer. Alignment har ingen betydelse – det är en fingervisning om vad man bör anse om olika företeelser, framför allt.
You must log in to post a comment.