En stridsget kan komma så oväntat

Ännu en dag gryr och Rieta vaknade till liv. Hon satt sig  snabbt upp och blev  påmind om vad hon gjort dagen innan. Tatueringen värkte på hennes skuldra och det får rummet med sitt innehåll att dans framför hennes ögon. Hon hade svårt att fokusera blicken och  tänkte för sig själv att inte göra om det inom en snar framtid.

När hon fått fötterna över sängkanten  och hennes ögon har blivit normala igen. Hon har inte sovit så gott och har en och en stark känsla av obehag ville inte lämna henne som får håren att resa sig på hennes kropp. De andra var också vakna och de såg inte ut att heller ha sovit gott. En del satt och räknar kroppsdelar medan andra satt och ser ut som om de försöker lösa en gåta som inte går och lösa. Den ende som såg pigg ut var Xavior och han gick runt med ett leende som om han bara på en lite hemlighet.

Hon skakade  av sig känslan och tänkte det är säkert något hon drömt och efter att Naivara hade gått igenom alla fällorna gick de ner till matsalen för att äta frukost.

Efter frukosten bestämde sig gänget för att bege sig till marknaden. På vägen dit passerade en svart vagn dem som var dragna av sex stycken svart hästar och genast ville Rieta följa efter den för att se vart den skulle ta vägen men ingen annan såg det spännande i det och hon förstod att hitta vapentillverkaren var viktigare för tillfället. Men om tillfället kom igen ska hon ta reda på vem som färdas på det viset. Vem som väljer att stå ut på det viset.

Väl framme vid smederna slogs de emot av en värme från alla smältugnarna och allt sotet som låg  tjockt i luften. Där var ett stort torg i mitten där försäljning av de varse föremål pågick. Ljudnivån var hög och allt var smutsigt och slitet. Smederna spred en unken doft då de inte tvättats sig på många dagar.

Runt omkring torget låg alla smedjorna. De låg tätt intill varandra och där var fler än Rieata orkade räkna. Gänget bestämde sig för att dela upp sig. Naivara och Talrond tog svärdet och Xavior och Bronweg och Rieata fick klara sig utan. De hade ju Xavior som kunde mycket om vapen och han kunde säkert beskriva den för smederna och ändå få ut någon vettig information. Sagt och gjort de går på vars ett håll och bestämmer att de ska mötas upp lite senare för att jämföra vad de har hittat.

Det gick inte så bra för Xavior gänget det ända de kommer fram till är att vapnet är exotiskt och inte är tillverkat här. Medan Naivars gänget hittade lite mer. De stötte på en smed som berättade om en liten och konstig figur med en stor näsa hade varit där innan och försökt sälja ett likadant svärd och att denna skulle heta Modra. Men ett problem kvarstod och det var hur de skulle göra med nyckeln. De bestämde snabbt att leta rätt på en smed som ville göra en kopia och använda den som lockbete.

Naivara letade rätt på en lämplig smed och förhandlade lite priser medan resten av oss stod utanför och väntade. När hon kom ut igen berättade hon att den skulle vara klar om fem timmar.

De bestämde sig att gå tillbaka och när de nästan var utan för torget kom en man fram till Rieta och frågade om hon vill köpa en stridsget. Först tittade hon på honom som om han drev med henne och om han var riktigt frisk. En stridsget vad är det. Men efter mycket övertalan och de faktum att han bara ville ha 4 silver för geten säger hon. Sa hon –  Ja jag vill se geten. Men han ville ha pengarna i förskott och om det är något hon lärt sig så är det att inte betala i förväg. Så hon ger pengarna till Naivara och säger till att getförsäljaren. –  Hon får hålla pengarna så länge. Han gick  med på detta och Rieata började ta sig fram genom den smala och mörka  korridoren som skulle  leda fram till geten. I slutet av korridoren kom hon fram till en öppning som ska var  full med sopor och annat bråte. När hon hade  stått där bar en liten stund  såg hon en enorm get som utan förvarning rusade rakt mot henne med hornen sänkta. Men hon tänkte snabbt och med hjälp av den trånga korridoren lyckades hon precis hoppa upp så pass högt att geten kunde springa förbi henne och när den var precis under henne hoppade hon ner och tog tag i hornen och red i väg. När de passerade försäljaren skrek hon till Naivara –Ge han pengarna geten är min.

Det tog lite tid men snart fick hon geten att göra som hon ville och hon red bort till sina vänner.

De tog sig tillbaka till värdshuset och efter lite övertygande fick hon ställa geten i stallet. Men innan hon gick varnade hon stallpojken. Håll i dina grejer den äter nog mest troligen allt den kommer över.

Guide till Kreativt Bloggande

Här kommer lite tips och riktlinjer för att skapa en trevlig, givande och underhållande blogg. Antingen du är en aspirerande fantasyförfattare, eller en soffpotatis som knappt kan bemöda sig att skriva en kom-ihåg lapp när det är dags att handla, så kommer du att ha nytta av denna artikeln. Om du följer tipsen här så kommer skrivkramp att vara något mytiskt som bara händer andra, och du kommer inte att ha några som helst problem att välja ut vad du ska skriva om. Nu kör vi!

Vad ska jag skriva om

Det finns en enkel regel. Du väljer ut 3 olika saker från spelningen som betydde absolut mest för Din karaktär, och sedan väljer du 1 sak som betydde mest för hela gruppen. Enkelt va? Inte mindre än 3 och inte fler än 3. Får du ihop mindre så var du inte uppmärksam under spelningen, och får du fler än 3 så får du sålla bort. Att välja en enda sak som var viktigast för hela gruppen kommer att vara hur enkelt som helst. Direkt efter spelningen, skriv ner de tre sakerna på ett papper, och i eftersnacket så får du reda på vad gruppen tyckte var viktigast – skriv ner det också. Nöj dig med en enkel mening per sak, bara så att du kommer ihåg.

Hur ska jag skriva

Du skriver utifrån din karaktärs synvinkel när det gäller de 3 sakerna, och ur 3:e person för den sak som gäller hela gruppen. Du tar fram din lilla lista med fyra meningar och utvecklar var och en.

1. Skönt att lämna staden eftersom den stank så mycket.

2. Resan till Belthuzars torn blev lång, dammig och varm.

3. Tornet liknar inget jag tidigare sett

4. Gruppen kände sig lite uttråkad på resan men det blev mycket bättre när vi väl kom fram till tornet.

På 1:an beskriver du hur du såg på staden. Du utvecklar i detalj genom att sätta upp enkla stolpar i första steget, och fyller sedan i med beskrivande text i sista steget.

1. Skönt att lämna staden eftersom den stank så mycket.

1a. Fukten hade fått husväggarna att svartna av mögel

1b. Sjukdomar hade fått både tamdjur och skadedjur att dö och låg och ruttnade i gränder och på gator.

1c. Folket tvättade sig inte och bar sina kläder tills de ruttnande paltorna föll av kroppen.

Mer än så behöver man inte göra i första steget. Sista steget är att fylla i med prosaisk text, och då kan det bli såhär kanske, sett ur alvkvinnan Belariens synvinkel (hon tycker inte om städer);

Jag kunde inte lämna staden snabbt nog. Stanken och förfallet höll på att göra mig galen. Vart jag än vände mig såg jag svartnade väggar med krypande mögel, fuktskadat trä och sönderfallande murbruk. De övriga i gänget hade inte så bråttom utan ville göra sig en kväll på stan, med öl och mat, och säkerligen en kvinna eller två. Själv kunde jag inte ens behålla maten jag motvilligt försökte äta eftersom stanken från otvättade kroppar som trängdes runt mig gav mig kväljningar, och synen av uppsvällda, ruttnande hundkadaver på gator och i gränder hade etsat sig fast vid min hornhinna. Så snart jag blundade såg jag den döda hunden jag stött på i skomakargränden, liggande på en mage som verkade vara full av ofödda valpar, dess mjölkaktiga blick verkade både förvånad och anklagande på samma gång. Hur skulle jag kunna spendera en enda natt till i detta helveteshålet? Inte ens mycket sprit och tillfällig kärlek skulle kunna fördriva min avsky för denna avskrädeshög de kallar stad och människorna här är inte mycket bättre än de orcher vi så gladeligen slaktar i vår jakt på rikedom och ära. När morgonen äntligen kom tömde jag vattenspannen över mina vänner och fick fart på dem. Jag sparkade ut slamporna de roat sig med under nattens rus och upptäckte roat att en av dem faktiskt var en ung man. Undrar om den av mina ack så maskulina färdkamrater som spenderade natten i passionens hetta med den killen ens var medveten om den lilla detaljen. Detta kommer att ge mig flera dagar av nöje, och kanske detta innebär att vi kommer att undvika sådana här ställen framöver.

Mer än så behöver man inte göra för att ge smak och stämning. Man får fram lite av hennes personlighet som färgar omgivningarna och händelserna runt henne. Tolv meningar kan tyckas vara lite, men visst räcker det? Och nog skulle kan kunna klara sig med både tio och åtta i detta fallet också, men denna delen skulle lätt kunna svämma över och bli ett par sidor i sig själv. Tanken är dock att försöka vara konsekvent, göra skrivandet enkelt, och framför allt ska det inte ta upp en massa tid man annars kunde lägga på något annat kring rollspelet – kanske putsa till sin bakgrundshistoria (just bakgrundshistorian kan bli en helt egen artikel eftersom man kan närma sig den på många sätt) eller skriva om sin flavortext för powers eller hitta på en passande bakgrund till sina magiska föremål. Ju mer man vet om sin karaktär och dess personlighet, ju enklare blir det att skriva utifrån dess synvinkel istället för ens egen.

Hur mycket detaljer ska jag få med

När du lyssnar på spelledarens beskrivningar så används nästan uteslutande bara generella sådana när det handlar om mundana saker. Om en plats beskrivs på det sättet kan spelaren själv fylla i med sin egen fantasi och få platsen att passa in i den personens världssyn. En spelare ser kanske en gränd som något som ligger mellan två husrader och som tillåter snabb passering till en tvärgata,

medan en annan spelare ser gränden som om husen försöker pressa sig mot varandra för att krossa vad som än finns där, att husen liksom lutar sig över huvudena på de som går där nere.

En tredje kan ha liknande syn på gränden, men spelaren har också satt färg på husen, gjort kullerstenarna nötta av fiskhandlares idoga släpande på sina vagnar genom gränden, och om man ser upp kan man på hussidorna se smidesbalkonger. En överförfriskad tiggare som gjort gränden till sitt hem. Någon tömmer en potta smutsvatten ut från balkongen, och inifrån en lägenhet hör ett hysteriskt gråtande spädbarn och flera grova mansröster och skratt. och även brandstegar om olyckan skulle vara framme. Det hörs ljud i gränden, katter som smyger på möss och råttor. En skällande hund rotar omkring i en vält soptunna.

Allt handlar till syvende och sist om hur uppmärksam du är under spelet, hur mycket du låter din fantasi ta över, hur mycket du investerar av dig själv i denna Kung bland Hobbies, Fantasin är en muskel, precis som vilken annan muskel som helst. Tränar man den inte så förtvinar den. Vår hobby är ett ypperligt träningspass för fantasin, och när vi sedan skriver om upplevelserna får vi ett sorts kvitto på hur väl din träning fungerat.

Och nu till det viktigaste: Motivationen

Bloggarna kommer nu att bli betygsatta – och högst betyg efter en 5-veckors (eller 5-bloggars) period, ger oss en vinnare.

Vinnaren kommer att få något speciellt pris som kommer att variera från gång till gång. Det kan handla om att få ett ”Frikort” dom gör dig immun mot bloggar under kommande 5-veckors period om du skulle ge den till en annan som sitter runt bordet (även SL är alltså lovligt byte). Den som får kortet måste blogga nästa gång, utöver sin vanliga blogg under perioden. Ett annat sätt att bli belönad kan vara att få ett speciellt unikt item in game, eller varför inte få en hög med pengar som bara Du får spendera på vad du vill – och pengarna kommer från de övriga spelarnas kassor. Det kommer att finnas en vinnare, men där en vinnare finns så finns det också förlorare. Kommer man sist två gånger på rad ska man få ett jumbopris, något som visar att man verkligen inte kämpat för att bli bäst, eller att man ens brytt sig.

Sådär, det var lite nytt om hur bloggningen ska gå till. Inte en heltäckande instruktionsbok, för sådana finns inte, men en mall i alla fall.

Lycka till med skrivandet. Jag ser verkligen fram emot att få läsa era bloggar nu framöver. Kom ihåg, de är ett grymt bra stöd till SL, så nästa det kommer in något hopslafsat och fullt med stavfel, taskiga meningsbyggnader och usel närvarokänsla – så lovar jag att hålla precis samma nivå på spelet den efterföljande gången. Men är bloggen grymt välskriven och intressant ovanpå det, ja då vet jag att jag måste komma med mitt A-Game.

P.S. En bild som passar perfekt till bloggen förhöjer nöjesvärdet. Kan du inte teckna så ”låna” bilder på nätet.

Stridstaktik för 4E spelare

Använd omgivningen

 
Om det ser ut som om det finns något användbart på kartan, eller spelledaren beskriver något speciellt, räkna då med att kunna använda det på något sätt. Står det en tunna på en bakgård och kan det vara brännbart innehåll i den? Om så är fallet så kanske det går att bygga ett bra hinder för fienden och peppra dem med projektiler tills flammorna dör ut.
Finns det rep, lejdare, tak, stegar, vagnar, hästar, staplade saker eller något annat som kan utgöra en fara om man manipulerar det? Ge spelledaren ett kreativt användningsområde så kanske han accepterar det. Faktum är att det är mest troligt att han gör det.
Har du saker med dig som kanske inte är uppenbart till för att användas i en strid, som t.ex. en tänd oljelampa av keramik eller glas, så kan du som en fri handling släppa den i en ruta intill dig. Rutan kommer att bli difficult terrain, och om en fiende är så dum att den stannar i rutan så blir det brännskador. Fotspikar? Tanglebags? Superlim? Använd grejorna!
Var inte rädd för att ta en opportuniy attack när du lämnar en ruta intill en fiende du just fångat med en tanglebag, eller varför inte lyckats trassla in den i det där repet du alltid tycks bära med dig men så sällan använder. Anledningen till att man kan vilja ta en risk på det sättet kan vara att man behövs på ett annat ställe i striden, eller för att skaffa sig en bättre position. Är det trånga utrymmen, släng den där lampan eller dumpa din näve fotanglar medan du rör på dig, så gör du lite nytta också.
Räkna på avstånden. En dvärg rör sig vanligtvis 5 rutor, en människa 6. Har den tung rustning på sig minskar det. En närstridsfiende som inte hinner fram, slösar bort en hel runda. En runda som man kan använda till att peppra den full av pilar. Var alltså inte rädd för att åtminstone fundera på att använda den där Action Pointen till annat än en extra attack, speciellt inte om det innebär att det du gör, gör det omöjligt för fienden att komma fram i närstrid med avståndskaraktärerna.
Är det ett mörkt utrymme? Använd det till er fördel. Det finns en färg som lyser i mörkret och som säljs av välsorterade alkemister. Den går att få i ampuller som lätt krossas. Kasta på fienden och släck sedan deras fackla med en grapple attack för att sno facklan tillsammans med en efterföljande minor action för att döda facklan. Ni ser fienden som om det var svagt ljus (de har +2 skydd), men om fienden inte har Dark Vision så ser de er mycket sämre och ni har effektivt sett ökat alla era protections med +5. De som redan har Low Light Vision ser som normalt, de med Dark Vision behöver såklart inte ens bry sig.
Tänk på att det finns många magiska items som kanske ser ganska poänglösa ut vid första anblicken, men som när man tänker taktiskt ger en stor fördel i många situationer.
Identifiera hoten och Prioritera


Identifiera vad som är viktigast att ta ut först och fokusera så mycket anfallsstyrka på den fienden som behövs för att neutralisera den. Om det står två fiender som slåss i närstrid framför er och ytterligare tre längre bak som pepprar er med pilar – använd powers som flyttar undan de två och rusa mot de tre med avståndsvapen om det alls är möjligt. Behöver man ta ett par smällar på vägen från Basic Attacks, så är det något man tjänar på längre fram i striden.

Prioritetsordning är:
1. Magiker / Helare
2. Ledare / Avståndsattacker
3. Melee med Reach
4. Melee Normal

Magiker och helare är självskrivna första mål eftersom de påverkar balansen i striden (och är vanligtvis de som är värda mest XP). Ledare kommer mycket god 2:a eftersom de gör alla andra fiender starkare eller ger dem attacker/powers som de annars inte skulle haft. Avståndstrupper är verkligen bonusen som bara fortsätter komma och komma, och tar man inte väck dem så kan de lätt ta ut ett helt gäng så länge deras frontfigurer har tillräckligt med AC och HP. Närstridstrupper med långa vapen är ofta ett stort störande moment eftersom de kan stå bakom tuffare beskyddare och ändå ge riktigt mycket skada, så de är det en fördel att plocka bort innan man ger sig på de rena närstridsfigurerna.

Identifiera varje karaktärs styrka


En SLP har vanligtvis en hel del powers att välja mellan i början av en strid. Om man känner att man inte har så mycket användbart så kanske man valt powers som har mycket effekt men har ett snävt användningsområde. En bra power är en power som kan användas i så gott som alla lägen. Man har få Encounter Powers, så det gäller att välja sådana som alltid går att använda, speciellt om man befinner sig i en kampanj som är väldigt encountertät, såsom t.ex. Scales of War. Utnyttja Retrain om du märker att något inte funkar som gruppen tänkt sig. Tänk för övrigt alltid i Grupp och inte Individ. Det som är bra för den enskilde kanske inte alls kan komma till nytta tillsammans med de övriga i en encounter.

Gruppen sammansättning är väldigt viktig. Det låter kanske som en kul grej att spela fem stycken rogues och få till enormt mycket skada med en massa Backstab, och det är det också tills man upptäcker att det nog varit bra med en helare. Fyra rogues och en helare då? Hur kul som helst tills fiendens Soldiers börjar klubba ihjäl tjuvarna eftersom ingen lyckas binda upp dem. Så man lägger till en Defender som binder upp fienderna medan Rogues smyger runt och backstabbar och Clericen helar defendern. Supersmurfigt! Men nu väller det fram en massa Minions tillsammans med Soldiers och en Leader, och nu är det inte så kul att göra massor av skada längre, eftersom minions bara tåler ett slag vanligtvis. Det hade varit bra med area attacker, så man petar in en Wizard som sköter crowd control. Så, en Wizard, en Cleric, en Defender, och två Rogue Strikers då? Ja, nu börjar det likna något, men det börjar bli komplicerat med alla dessa specialisterna. Det var mycket enklare på den tiden då man var fem rogues och slogs mot kobolderna – men tiden måste få ha sin gång och följer man inte med i utvecklingen så hamnar man ohjälpligt efter. Man lär så länge man lever, och utvecklas man i rätt takt så ligger man hyfsat till. Dock kanske två Strikers är en för mycket? Det hade varit bra med en taktikmästare som verkligen vet vart saker behöver göras och som kan öka stridsmoralen i gruppen? En Warlord kanske? Men, då har man två ledare i och med Clericen, och det kan bli en för mycket även om de har olika inriktningar. Arrghhh… Men om tar fem Hybride Warlord/Fighters då…?
Ingen har sagt att världen är lätt att leva i, eller är rättvis. Och säger någon det så ljuger de eller vill sälja något till dig. 4E är ett finslipat rollspelssystem där vikten lagts på striderna, och därmed är varje encounter minutiöst konstruerad. Inget är lämnat åt slumpen, och då absolut inte fiendernas startpositioner eller hur kartan ser ut. Använd allt ert kunnande, sätt ihop en grupp som alla är nöjda med OCH som kan fungera i en strid – så vinner Ni 🙂

Och så var det skrivet…

12 Förändringens dag skulle komma, blott den stora visste
vad som komma skulle ty han besatt stor vishet och tålamod.
De, hans utvalda gick med lugn in i sin ärorika död, för de visste
att en plats i paradiset väntade dem trogna, syndens förlåtelse
kom genom offervilja och tillit till den stora, annars man brinna.
Apostlarna högg blodtörstigt ner alla som andades.  Så var det sagt
Barn och kvinnor, inget visades nåd. Alla höggs ner.
blodet flödade
Änglar grät
solen blev svagare
Den stora stod ensam inför de fem Apostlarna.
Blodets apostel
Våldets apostel
Pestens apostel
O-livets apostel samt
mardrömmarnas apostel
Hans händer var utsträckta och universum sken ner på honom
Apostlarna närmade sig fegt ty de var dumma och fulla med
begär, girighet, falskhet, hat, mord. Ty det var deras tro.
Han slogs, han ikläddes trasor, han hånades och bespottades.
Han fördes till ett stall, ty detta orena ställe fann de bekvämt.
Han tvangs in i en spilta, ty där var det som orenast.
I dagar tre han skulle torteras och förnedras.

15 Tidigt på morgonen överlade apostlarna om den
stora helighetens öde, men vad som skulle bli av den heligaste
rådde inte någon dödlig över.
Ty han hade makten, och styrkan, och klättervilligheten.
Det sades att han vore skyldig till brott icke begångna.
Falskhetens Profeter skolla alltid locka oss med gåvor,  och
med säckar av renaste siden, fulla av de vackraste ädelstenar
försökte dem förföra vår stora helighet. Men så var det sagt,
att dessa falska gåvor icke skulle bita på den rättfärdiga.
Och så blev det.
Då blev Pestens aposteln arg och slet av sig kläderna!
Han anklagades åter igen för brott, manades till att
bekänna och förneka sin tro och konvertera till de onda.
Men med list lurades den röda till att ge upp alla skatter.
Och med dessa försvann apostlarnas makt och de föll in
i  den eviga glömskan.

Ur Timerius Fritztimus III
Förändringens tid, 3:e boken
Tims evangelium

Naivara och Xavier kunde knappt tro sina öron. Rieta och Bronweg hade inte bara släppt magikern fri men dessutom givit honom en rejäl mängd med guld, Konverterad eller inte, han förtjänade inte det tyckte Naivara och tänkte på hur många föräldralösa kattungar man kunde ha räddat med denna mindre förmögenhet.
Xavier tänkte tillbaka lite på bakhållet, han fann det lite lustigt att dem klarat livhanken och dessutom lyckats ta en fånge trots att dem var hälften så många som skurkarna… visst svärdsmästaren & de bägge barbarerna hade varit problematiska inledningsviss men med Rietas hjälp hade Xavier lyckats hålla linjen tills de övriga kunde hjälpa till.
De var ute efter en nyckel, samma som Naivara nu hade i sin ägo, en av skurkarna, Tim, som vi tog som fånga hade en handskriven lapp med en bild på sagda nyckel.

Jag behöver inte förklara hur viktig den här är.
Modra

Denna Modra verkade verkligen vilja ha nyckeln. När Rieta & Bronweg förhörde Tim i ett gammalt övergivet stall fick dem fram att han tillhörde ett gäng som kallade sig ”de förlorade”, Bronweg glade sig åt ironin i det hela och skämtade vit & brett om hur de just hade förlorat.

Det verkade som om det föregick en sorts svarthandel med vapen i staden , och denna Modra var en viktig kugge i det hela… var det dem som försåg orcherna med vapen?
Och vart ledde egentligen nyckeln och varför var den så viktig för dem?

Svaren kanske finns bland vapensmedjorna…

Resan mellan Bordrins watch och Overlook

Vägen mot Bordrins watch igenom bergen tar lite tid och vi kommer fram och ser ner över bergsvägen som leder till passet, den är upplyst på båda sidor och man ser hur folket går där nere. När vi börjar närma oss Bordrins watch så ser vi hur rökmoln stiger upp från dom många stora braser dom satt upp. Väl inne så är det dissigt av brandrök i luften, vi ser hur en stora karavaner har kommit och ställt sig på torget här. Det ser ut som flera av dom har kommit från andra sidan passet.

Vi går runder och frågar lite folk eftersom det är underligt lungt här, informationen vi får fram är att orcerna har dragit sig tillbaka och anfallet blivit nedgjort.

Xavier får tag på en vakt och frågar vart det finns något plats att sova, han fortsätter med att förklara att det var vi som stängde Nexus med hjälp av Kalad, vakten hoppar in mitt i förklaringen ”Ahh då måste vi vara Moradins verktyg som blev skickade, följ med här så ska jag visa vart ni kan sova i barackerna.

Efter en lång dag så tar vi oss till sängs och sover (mediterar) som stockar. Väl på morgonen så väcker Xavier oss alla för att leta reda på någon kapten så han kan få en rundtur av detta magnifika fäste. Talron bestämmer sig för att ta det lungt tills dom har varit runder i fästet. Xavier sökte någon som skulle heta Kapten Bomer, dom får även reda på att Kalad hade gett sig vidare mot overlook, till sist så hittar dom en Kapten Humle. Det blev samma visa här inte förän det berättades att vi hade slagit följe med Kalad så blev det en rundtur.

Det blev djupgående information om hela fästningen, det som var det viktigaste muren mot passet gave det mest förklaringar över, den är 40 meter hög och 70 m bred. Dom får även veta massor av hemliga gångar och att det går att ta sig igenom muren på flera ställen om man vet vart man ska leta.

Efter rundturen så föreslår Kapten Humle att vi slår följe med en mindre karavan som ska till overlook, efter överenskommelse mend karavanen så betalar dom oss 10 guld mynt för beskydd vägen bort till overlook.

Vägen mot Overlook är förhållandes vis lungn, det ända hotet vi stöter på är ett gäng spiretop drakes. Xavier försökte blenda dom med sin armor till Talron såg detta och fick han att stoppa, dom dök ner för att anfalla något oskylldigt djur i närheten. Ungefär halvägs lägger karavanen till för att kunna äta lite och sendan kunna gå vidare starka. Inte hände det något här heller. Vi börjar se rökmolnen som kommer från alla hus i Overlook nu. Det tog oss några timmar till men till sist kommer vi till första porten in till Overlook.

Ursäkta den extremt sena bloggen, men jag har extrem skrivar kramp, vet inte riktigt vad jag ska skriva.

Att bli Ett med din Karaktär – Del 2

Jag vill nu hoppa över till avdelning Repetitivt Hack & Slash Rollspelande. Ja, jag fortsätter prata strider, eftersom det är där 4E, och definitivt alla andra rollspel också, kan bli en aning enformigt om man inte ser upp. I 4E har varje spelare ett antal Powers som, förutom i undantagsfall, är till för att skada eller ställa till det för en motståndare i en Encounter. Dessa är uppdelade i Minor Actions och Standard Actions. Det finns Move Actions och Utility Actions också, men vi får dra gränsen någonstans. Vidare är dessa actions klassificerade enligt följande: At Will (gör så ofta du kan), Encounter (en gång per encounter) och Daily (en gång mellan varje Extended Rest, dvs. En gång om dagen). Det finns Basic Attacks, vilka alla är At Will och alla karaktärer har tillgång till dessa, och så finns det attacker som du bara kan ha om du spelar en viss klass. Har du inte spelat 4E tidigare så kan detta verka lite förvirrande, men det är egentligen väldigt enkelt och strukturerat, och blir det rörigt så attribuerar jag det till mitt skrivande. Varje klass har minst två At Will powers, och det är dessa som är vanligast använda när det blir strid, då de ju går att återanvända om och om igen. Ett exempel på en sådan är fighterns Tide Of Iron:

Tide of Iron Fighter Attack 1

After each mighty swing, you bring your shield to bear and use it to push your enemy back.
At-Will ✦ Martial, Weapon
Standard Action Melee weapon
Requirement: You must be using a shield.
Target: One creature
Attack: Strength vs. AC
Hit: 1[W] + Strength modifier damage, and you push the target 1 square if it is your size, smaller than you, or one size category larger. You can shift into the space that the target occupied.
Increase damage to 2[W] + Strength modifier at 21st level.

Eftersom detta är en Level 1 Power kommer man att få höra; Jag använder Tide Of Iron på kobolden tillräckligt många gånger för att man ska bli en aning blasé. Jag vill att vi bryter ner effekten lite och ser vad som egentligen händer, helt bortsett från både flavor text (kursiv text) och requirement (skölden). Det som händer är att man dänger till fienden och fienden stapplar tillbaka medan du följer efter. Man kan tänka sig lite olika scenarior som alla har samma effekt.

1. Jag sticker svärdet i koboldens axel och sedan vräker jag fram skölden i ansiktet på den så att den stapplar bakåt och jag följer med av bara farten.

2. Jag kastar mig framåt och i farten så hugger jag orchen i bröstet och smäller sen till den med skölden så att den flyger bak ett par meter. Själv står jag kvar och hånler lite åt den.

3. Skurken får sig en tryckare med yxan och sen måttar jag en spark mot skrevet men då backar han undan en bit och jag följer efter.

Alla gör samma sak, men är betydligt trevligare att både säga och höra än ”Tide Of Iron och jag shiftar ett steg”. Den sistnämnde om sparken i magen har ju inget med en sköld att göra, kan man ju tycka? Såklart att det har, menar jag då, och utvecklar inte mitt resonemang vidare. Och om jag måste, så ger skölden extra stabilitet och vikt åt en rejäl spark, speciellt om man är en fighter som tränat otaliga timmar med skölden i handen och skulle känna sig totalt obalanserad utan den. Vad jag menar är att man har kreativ frihet så länge man håller sig inom ramen för vad powern faktiskt utför och beskrivningen blir kul att lyssna till – något som ökar närvaron i striden.

Samma sak kan, och bör, man göra med sina Basic Attacks. Bara för att alla har dem betyder ju inte att alla utför dem på samma sätt? Texten i boken är så generell den kan vara, men din karaktär är allt annat än generell och det du utför i striden ska inte heller vara det. Visst, man uppnår kanske samma resultat – men det finns en otrolig massa vägar till Rom, och som kanske bekant så anser jag att det är själva vägen som är viktig och inte direkt målet. Om inte vägen var viktig så skulle det bara finnas en enda klass att spela – och eftersom det inte är så, så anser jag min filosofi vara i samklang med spelkonstruktörernas… så det så!

När du då skriver ihop dina beskrivningar så att du har dem till hands, tänk då på att vissa powers förändras utifrån situationen. Den klassiska frågeställningen är: Hur förblindar jag en varelse utan ögon? eller; Hur fäller jag en Ooze? Hittills har jag gjort som så att sådana varelser är immuna mot effekten, men jag har på senare tid börjat anse att detta är fel väg att gå. Rätt väg att gå är att förklara vad som istället händer. Kan den ögonlöse ha blivit träffad på en extra känslig nervknut som gör den oförmögen att slåss? Och eftersom Prone har som effekt att man blir Slowed samtidigt som man ger Combat Advantage mot närstridsattacker och får bättre skydd mot avståndsattacker kanske man har träffat Oozen på ett sätt som får den att vibrera så kraftigt att den temporärt säckar ihop som halvsmält gelatin.

Tänk också på vilken kraftkälla du tar din kraft ifrån. Martial, Divine, Arcane, Psionic osv. Martial ger dig precis hur stor valfrihet som helst, eftersom det ofta handlar om att slå någon hårt till den ligger stilla.

Divine handlar om att få sin kraft ifrån gudarna (och i fallet med Paladin så är det bara en enda gud det handlar om) och är så pass enkelt att rollspela att det bara handlar om att uttala en innerlig bön, recitera ett par rader rimmande poesi till gudarnas ära, eller varför inte ett par, tre, fyra rader ur en sång? Böner kan man snabbt rabbla, men om man använder poesi och sånger så bör man nog bara använda sig av de texterna första gången man använder sig av powern, för att i alla efterföljande fall nöja sig med att beskriva vad det är som händer, annars riskerar man att råka ut för Radio Rix-syndromet med extrem uttjatning.

Arcane är Magic, punkt slut. Det handlar om att uttala en formel, använda sig av komponenter, och/eller väva komplicerade mönster i luften med sina armar. Ingen trollkarl i vår värld skulle klara sig utan ett Hokus Pokus, eller originalet Hoc Est Corpus, och så är inte heller fallet med magi i ett rollspel. Om du vill att dina formler har med komponenter att göra, beskriv då vad du gör. ”Jag kastar upp en näve guano i luften – Bel Orlach Ommen Mohantrax! – och ett eldklot bildas kring det och skjuter bort mot fienderna med ett dån och obeskrivlig hetta”. Du förstår säkert vad jag menar med kreativitet om du kollar in formeln. Jag är sååå geekig, hehe.

Kastar du en förbannelse, se till att den låter som en riktig jäkla förbannelse. ”Jag Cursar orchen” är inte bra nog. ”Jag åkallar Sjunde Cirkelns alla djävlar att slita ner dig i Phlegethon där du ska kokas i evigheter!” ”En förbannelse över Dig och hela ditt hus! Må Cerberus, Tredje Cirkelns väktare fylla dina ådror med urin!” ”Må Mona Sahlin sköta din privata ekonomi!”… nåja… den sistnämnda var lite slag under bältet och har inte alls något att göra med vart jag står politiskt. Mona är OK och kämpar tappert i uppförsbacke, och trots bara medelkarisma och svag diplomacy så gör hon en ansträngning. Men grundtanken är där. Förbannelser ska vara skrämmande, så få alla runt bordet att tro att du faktiskt har makten att åkalla sådant. Det är en kul utmaning, och man får vara elak.

Kort sagt, tänk igenom vart din kraft kommer ifrån, se framför dig lite olika situationer en viss power utförs, och skriv ner det så att du har det lätt till hands när det behövs, åtminstone till en börja. Efter några spelningar blir det helt naturligt att spel på detta mer livfulla sätt, och gamla tiders ”Jag healar fightern.” blir ett minne blott, ersatt av ”O Store Avandra! Låt ditt ljus strömma genom Xavier så att hans sår må slutas!

Hur man gör saker i D & D 4e

Nu över till något helt annat. En spelare påpekade nyligen att han tyckte att Dungeons & Dragons 4e var alltför restriktivt vad gäller skills, och att man inte kunde göra en kul karaktär som kunde de saker man skulle vilja kunna. Det var alltid någon skill som halkade efter. Detta gjorde mig förbluffad om jag ska vara ärlig, och det är väl lika bra det eftersom det troligen bara blir jag som läser så här långt.

Vi gick inte närmare in på det, men vad jag fick för mig att det handlade om, var att det inte fanns en klass som hade just den fix av Trained Skills som han ville ha, alternativt att man inte fick tillräckligt mycket skills som man var speciellt tränad i. Detta gjorde mig ännu mer förbryllad, så jag satte mig ned och läste igenom alla klasserna och fann att det fanns en skillnad mellan klasserna vad gällde antalet skills man fick som Trained, likväl som det fanns en skillnad mellan raserna i detta avseende. Spelare ifråga valde att spela en Razorclaw Shifter Fighter, och en snabb kontroll visar att detta var nog inte det bästa valet om man vill kunna en massa skills. Denna karaktär får 3 Trained, medan om han valt en Human Fighter hade fått 4. En human Ranger hade fått inte mindre än 6 trained skills. Fighters lever för sin stridskonst. Dess jobb är att stå i fronten och hacka för allt vad tygen håller, och hans liv har varit inriktad på detta från start. Inte konstigt då att han inte lärt sig den fina konsten att förhandla, eller skaffat sig en väloljad tunga. Hans inriktning har varit av det mer praktiska slaget.

Men det är en legitim åsikt han har trots allt. Han känner sig begränsad, så jag tänker nu försöka bena ur varför han inte ska behöva känna det på det viset. I D & D 4e har alla någon kunskap inom alla existerande områden, och har därmed en chans att lyckas med en uppgift även om den inte passar som handen i handsken. Det är då inte sagt att just en Razorclaw Fighter skulle vara speciellt intresserad av att verka vältalig på en bal – men chansen finns att han trots allt skulle kunna vara det om han la manken till. Samma sak gäller om han skulle få för sig att dyrka upp ett kistlås istället för att slå in locket. Jag förstår inte varför hans skulle få för sig att peta med låset dock, men i en speciell situation så skulle han åtminstone haft en liten chans att lyckas. Trained ger +5 i Skillen, vilket måste ses som en rejäl bonus, men det ger ju knappast att man lyckas automatiskt. Har man 8 i en skill men behöver 12 för att lyckas, så misslyckas man ju på 3 och lägre. Är man inte Trained så har man istället 3 i Skillen och misslyckas på 8 och lägre. Det ger ju att man fortfarande har 60 % chans att utföra det man inte var tränad för, bättre än 50/50 alltså. Det tycker jag verkar vettigt, om inte till och med alltför bra. Om jag skulle få för mig att, t.ex. dyrka upp mitt dörrlås till mitt hem då jag glömt nyckeln, så hade jag haft otroligt mycket mindre chans att lyckas än 60 %, och samma sak hade gällt om jag plötsligt blev inkastad som medlare i en fredsförhandling mellan Indien och Pakistan. I spelet, om jag hade haft 3 i Diplomacy och det krävdes 12, så hade jag haft 60 % chans – och detta hade ökat med 10 % för varje medhjälpare jag haft med mig som på olika sätt supportat mig. I en grupp på 5 personer där de övriga 4 lyckats supporta mig så hade jag alltså lyckats dyrka upp låset OCH mäkla omedelbar fred mellan två gamla rivaler… utan att jag haft en aning om hur man gjorde till att börja med. Snacka om förväxlingskomedi.

Jag ser alltså inte grejen med att man skulle vara begränsad i vad karaktären kan utföra. Tvärtom så menar jag nog att support-systemet gör allt alltför enkelt. I en grupp på fem personer så kan varje skillcheck normalt få mellan +6 och +8, vilket på level 4 (normal svårighetsgrad är 12) skulle ge en karaktär som ursprungligen haft 0 i sin skill, och fått +2 pga. level, 90 % chans att lyckas, eller 115 % om han var Trained. 10 % chans att misslyckas är löjligt lite och knappast något som höjer en puls. För vad höjer hjärtfrekvensen mer än chansen att misslyckas? Och vad höjer stämningen mer än att lyckas med något som verkade omöjligt? Någon som sett filmen The Gamers, och minns hur pilen letade sig igenom lövverket för att till slut träffa The Shadow (The Shadow? THE SHADOW!)? Hur kul hade den scenen varit om det inte fanns en chans att misslyckas egentligen? Kort sagt, alla kan försöka sig på allt, men ska inte räkna med att automatiskt lyckas med det de försöker sig på. Bara i undantagsfall kommer misslyckandet att medföra katastrofala konsekvenser, och det blir upp till spelgänget att sålla ut vilka tillfällen detta handlar om och då låta rätt person utföra det den är bäst på.

Om man nu ändå tycker att man är lite klen i skill departementet så kan man alltid välja Jack-of-all-trades featen som ger +2 på tärningen i alla skills man inte är Trained i.

Jack of All Trades
Heroic Tier
Prerequisite: Int 13
Benefit: You gain a +2 feat bonus to all untrained skill checks.

Kräver ju visserligen INT 13 men lite måste man väl offra för konsten? Man kan ju inte kräva att få allt serverat på ett silverfat så att man kan storma fram genom världen som en gud och bara undanröja alla hinder med blotta tankens kraft. Om det fanns en karaktär som kunde precis allt, varför hade man i så fall de övriga spelarna med i gänget? Och hade man fler spelare så fick de väldigt lite att göra. Vi har redan haft det på det viset en gång, i 3.5. Magikern var verkligen den Schweiziska Armékniven som hanterade precis alla situationer ensam, och tillika fungerade han som en Instant Campaign Screwup då han kunde smälla av en Teleport, Greater Teleport eller Dimension Door vid behov, och dra iväg hela gruppen till vilket annat ställe som helst så länge det låg inom 1 448.4096 Km. Inte så lätt att planera för ett äventyr på den tiden minsann.

Så, för att återgå och runda av lite, för texten tycks verkligen bli lite lång denna gången (eller hur Crille?).

Så, hitta på stämningstexter till alla era powers, gärna lite olika varianter för varje så att det inte blir tjatigt. Basic Attacks får minst avancerade behandlingen av din penna, bara så pass mycket att det blir unikt. Encounter Powers är seriöst häftiga attacker och bör beskrivas som sådana också. Visa dina Encounterpowers lite respekt så kommer de att kunna ta dig långt! Daily Powers är nästintill övermänskliga attacker som verkligen suger musten ur dig när du utför dem, till den grad då du inte kan göra om den igen förrän du fått sova ut rejält en natt. Dessa ska få Guld-behandlingen, komplett med intaglio och innefattade stenar.

Och man ÄR aldrig så begränsad i sin karaktär med hänsyn till skillsen som är tillgängliga för den valda klassen som man tror. Men, är man specialiserad, så är man – man har ju trots allt valt att spela karaktären själv. Vi lirar ju inte pre-gens 

Till nästa gång – May all your hits be crits.

Att bli Ett med din Karaktär – Del 1

Efter det att jag fick en smärre härdsmälta i hjärnan vid en torsdagsspelning nyligen så känner jag att jag behöver skriva av mig lite. Dela med mig av mina idéer som inte alltid kommer fram i rätt ljus eller tydligt nog när vi väl sitter runt bordet, och kanske får mig att framstå som både oresonlig och gnällig. Ingen ska känna sig utpekad och absolut inte ta detta som kritik riktat åt något speciellt håll, men om någon känner sig träffad och kanske tänker till lite så blir inte jag ledsen för det. Mitt mål är att alla kring vårt bord ska ha en kul spelstund, och jag har varit spelledare länge nog för att ha skaffat mig lite idéer och uppfattningar om hur detta ska kunna uppnås.

Skapa Illusionen

Detta är en kul del i det hela, och också den delen som kräver mest insats av alla inblandade. Resultatet av detta arbete är att du själv kommer din karaktär närmare, men också att andra får en känsla av att detta handlar om en verklig karaktär och inte bara några siffror på ett papper.

Nyligen släpptes en bok i ämnet vid namn Player´s Strategy Guide (Wizards Of The Coast) som djupdyker i ämnet, och detta är näst intill obligatorisk läsning för alla som vill få ut mer av sitt rollspelande, men jag tänker nämna några punkter som är mina egna, även om mycket av mina åsikter sammanfaller med hur skaparna av rollspelet vi spelar ser på saken.

1. Ras och Klass: Redan här läggs grunden för framtiden. Välj en ras som verkligen passar dig, en du är intresserad av och vill lära dig massor om på egen hand. Vet du inte vad som driver ett folk, deras historia, deras mål, då har du ingen chans att spela din karaktär. Klassen du väljer ska passa dig. Vill du stå längst bak och lobba pilar mot fienden, eller vill du stå där och se till att dina vänner håller sig friska genom helning, eller vill du dirigera striden utifrån ett överlägset taktiskt kunnande, eller är det känslan av att stå längst bak för att lobba firebolts mot fienden? Eller vill du vara i fronten när det hettar till? Varför? Förklara det för dig själv. Det är säkerligen ett eget val du gjort, ingen har kastat in dig på din plats, så agera som om det varkligen var din plats både när det hettar till och när det är lugnare. Är du en helare i Pelors tjänst så har du definitivt koll på varför du är det, vad som ledde dig in på den vägen, vad som driver dig och vad dina livsmål är, och du har definitivt full koll på vilka dagar som anses heliga för dig, vilken typ av klädsel som krävs i vilka situationer, och du har säkert massor av små egenheter som alla hör ihop med hur Pelor påverkar världen. Har Pelors anhängare en speciell hälsningsfras? Redan vid detta valet ska du lägga grunden för alla efterkommande val, så lägg lite tid på att plugga in så mycket historia du kan hitta om din ras och skaffa dig förståelse om vad din klass verkligen innebär och hur den funkar tillsammans med övriga klasser.

2. Din personliga bakgrundshistoria: Här får man som spelare skina ordentligt. Att göra ett ytligt jobb är inte rekommenderat eftersom spelledaren verkligen behöver djup för att kunna involvera karaktären i sina historier. Detta är traditionellt den biten som rollspelare älskar mest av allt. Att sitta och peta med gubben, uppfinna händelser, koppla den till historen, till landet, beskriva vilka händelser som formade karaktären. Datum, år, eller åtminstone uppskattningsvis när saker och ting hände är grymt uppskattat av en spelledare. Man kan inte lägga ner nog med tid på denna delen av en karaktär, och detta är en pågående process som aldrig behöver ta slut. Man kan fylla på långt efter det att man faktiskt börjat spela karaktären, speciellt om man utvecklar gubben under spelets gång genom att i en blixt av kreativitet vräka av sig någon förklaring till varför man agerar på ett visst sätt i en viss situation. Då kan det vara på sin plats att faktiskt mer utförligt förklara det i sin bakgrund. Karaktärer utvecklas ju hela tiden under spelets gång, både vad gäller skills och personlighet, och bakgrundshistorian är inte enbart vad som hände innan man började spelet utan är även något man kan gå tillbaka till när man är level 20 för att t.ex. se hur det kom sig att man nu har ett ärr över höger öga. När det gäller bakgrunden så ska man dock veta när det är nog, och även om man aldrig ska leva i det förgångna utan alltid sträva efter nya upplevelser så är det dock inte sagt att man samtidigt bör ha en grymt bra grund att stå på. Utan grund blåser huset man bygger bort i minsta kuling – och i rollspel blåser det ofta full storm.

3. Bry dig om dina tillhörigheter: D&D är fullspäckat av magiska ting, och vissa av dem finner sin väg till spelarnas händer. Detta är fantastiska saker, vida mer användbara än mundana ting, och har ett otroligt högt monetärt värde i jämförelse med samma ting utan magiska egenskaper. Detta kräver alltså att man verkligen bryr sig om dessa ting, och så som det är med karaktärer så har även sådana ting en bakgrundshistoria. I vissa fall är det spelledarens roll att förklara vart ett visst föremål kom ifrån, speciellt i fråga om redan namngivna föremål och artefakter, men i övrigt ligger bollen hos spelarna själva. Här har man ofta ett riktigt stort svängrum, men kanske bör undvika att blanda in föremålen i riktigt stora omständigheter om inte föremålet är hysteriskt speciellt. Det kan tyckas överkurs att låta karaktären formas av sina föremål, men så är det även i vår värld – så tillvida man inte är buddhist munk – man kan ofta mycket om sina ägodelar.

4. Var din karaktär: När du spelar så försök att tala och röra dig som din karaktär skulle gjort. Den Tysta Typen är inte att föredra eftersom det knappast inbjuder till rollspel och är den feges utväg. Inte heller är den ordbajsande yvige barden något att sträva efter, då en sådan karaktär lätt kan ta för mycket plats. Dock, det viktigaste man ska tänka på är att man inte spelar sig själv. Det ska aldrig vara en tvekan om det är du som spelare som talar eller det är din karaktär. Man spelar en roll, helt skild från sig själv, med helt unika förutsättningar, från en totalt främmande kultur, i en helt annan tid, med helt annorlunda målsättningar, livsmål, bakgrund, förväntningar och omgivningar. Det är en enorm skillnad mellan en Alv och en Tiefling, för att inte säga mellan Dig och en Dragonborn. Det coola med rollspel är att man kan studera sig till grunddragen hos en karaktär, och sedan gör man den till en unik varelse genom hur man väljer att spela den. För att ta ett exempel: Om vi tar en människa så finns det en del grundläggande saker vi kan förvänta oss beroende på vilken världsdel den kommer ifrån. Seder och bruk, hur stor del vardagen färgas av religion och matkultur är några vanliga allmänt kända punkter. I vår värld kan kulturer krocka men i Dungeons & Dragons slipper man vanligtvis det, åtminstone som spelare. Hur annorlunda än spelarnas karaktärer är så finns det alltid en gemensam värdegrund de kan stå på, dvs. den att de trivs tillsammans och att de alla är äventyrligt lagda. Detta är inte karaktärsdrag, detta är en förutsättning för att det ska bli något spel överhuvudtaget. Jag vet inte riktigt vart jag vill komma just nu, men vad jag egentligen menar är att din karaktär ska vara som en heltäckande kroppsstrumpa, som spindelmannens svarta dräkt, som när du drar på dig den så styr din karaktär delvis hur du ska agera medan du behåller ett mått av fri vilja trots allt. Verkar det vettigt? Om detta innebär att du talar med hesare röst, använder hittepå-dialekt, kutar med ryggen, och viftar okontollerat med armarna så snart du ska säga något då du spelar en gravt störd Sorcerer, so be it. Att vara subtil funkar bra i finstämda och intelligenta djuplodande karaktärsdramer, men runt spelbordet gäller det att vara tydlig och att lämna finliret hemma. Betyder detta att man spelar över, så spelar man över. Rollspel har en tendens att bli skojigare då. Och, framför allt, man kan inte göra bort sig. Det är omöjligt, vad man än själv tror. Vi snackar om en grupp på sex personer, i väl mogen vuxen ålder, runt ett bord, som låtsas vara alver och låter tärningar styra våra öden. Tycker man inte att man redan är bortgjord då, så är det bara att släppa alla tyglar och bara spela skiten ur sin karaktär. Det kan knappast bli värre 🙂

Tro på Illusionen

För att rollspel ska fungera krävs det att man tror på det som händer. För att tro måste man vara i ett visst mentalt avslappningsstadium. Stress=dåligt. Dålig självkänsla=dåligt. Tänka på vardagliga problem=dåligt. Man måste vara övertygad om att det där som står framför en verkligen vill en illa, att någon faktiskt är ute efter en, att kungens väl är det viktigaste som finns, att den vackra princessan verkligen behöver en för att räddas från den hemska draken. Kort sagt, man måste, under en liten tid då man samlas runt bordet, bli något som bara kan liknas vid en religiös fanatiker – totalt övertygad om något som uppenbarligen inte kan ses eller bevisas med hjälp av vetenskapliga experiment. Vägen till detta stadie av varande består av flera delar. Kunskap om världen, intresse för världen och händelser, kännedom om sin egen karaktär, och en förmåga att fylla i där spelledarens ord inte räcker till, dvs. fantasi behövs i oanade mängder. Spelledaren har en stor och viktig roll när det handlar om att förmedla händelser och omgivning med så få ord som möjligt. Dessa ord måste vara väl valda då de inte är meningen att de ska berätta hela sanningen, men måste innehålla all viktig information som mottagaren behöver för att kunna måla upp sin inre bild. Eftersom det handlar om fem spelare, med varsin inre ursprungsbild, så behöver spelledarens beskrivning styra in spelarnas tankebanor på rätt spår vad gäller det väsentligaste. Detta kan vara mycket svårt om spelgruppens medlemmar inte befinner sig på samma ställe mentalt och missuppfattningar kan lätt skapa en dålig rollspelsupplevelse. Därför gäller det för alla inblandade att visa hänsyn till alla de övriga. Respektera spelledaren för den har arbetat mycket för att ni ska ha kul. Respektera varandra, kom förberedda till spelet, underlätta för alla inblandade så att de kan involvera sig i spelet så lätt som möjligt. Alla i ett rollspel har ansvar för att skapa illusionen, och ju komplettare den är, desto skojigare blir det att spela. Om Du tror på illusionen som alla skapar tillsammans så gör du det mycket lättare för bordsgrannen att göra det.

Bryt inte Illusionen

Ok, så du har din perfekta karaktär med en grymt bra bakgrund, och ingen kan slå dig på fingrarna när det gäller kunskapen om varken folk eller land. Du har för tusan till och med skrivit ett 20-versers ode till ditt svärd!! Och när du sitter och spelar din karaktär så skulle inte ens din mor känna igen dig. Hade det funnits Oscars för rollspelare så hade den haft ditt ansikte. Alla har kämpat bra för att nå dit ni är, stämningen är så tät att den går att skära med kniv… på andra sidan dörren kan målet ligga.. dörren glider sakta upp och därinne… *RIIING!!* *BLIPP-BLOPP-BLIPP-BLIPP-BLUPP!!* ”Ja tjenare! Jo, vi spelar rollspel ikväll…. precis som varje tisdagskväll… de senaste flera åren… Var det något viktigt? Jasså, din printer vill inte skriva ut… har du startat om den? Jaha, nu funkar den. Ja, tack för att du ringde då. Vi kan höras imorgon…. eller nästa tisdag vid denna tiden.. ha det.” Mobiler… är inte RPG. Inte nog med att man tar sig själv bort från spelet – man drar alla de andra med sig. Och att under spelets gång komma på något ”viktigt” som man bara ”måste” ta upp innan man glömmer det igen…. Hey! Skriv upp det på en lapp och ta det efter spelningen, om det inte råkar vara livsviktigt. När man spelar, spelar man. Om inte alla förstått det nu vid detta laget, så handlar rollspel om illusioner, och drar man inte vardagliga ting så skingras illusionen snabbare än plånboken töms vid löningsdags. Rollspelsstämning är som dimma. Det tar lång tid för dimma att bildas, men bara en vindpust för att ta bort den. Om du måste ha mobilen på, stäng av ljudet och smyg iväg från rummet. Kalla mig konstig, men jag ser hellre att mina spelare kommer beväpnade med svärd och yxor, eller bringar en spann slaktavfall för att komma i Hack & Slash stämning, än att de har sin telefon med sig. Förresten, telefonen är bara en aforism för precis alla störande moment, så jag har alltså inte satt igång en hatkampanj mot mobiler… ville bara klarifiera det.

Strider är något av det svåraste som finns att rollspela sig igenom. Hela deras väsen bygger på matematik, själva mekaniken bygger på att man tar strategiska beslut, väljer något att göra och slår sedan en drös tärningar och räknar sedan ihop resultatet. Hur tusan rollspelar man det kan man ju undra, eller hur? Tro mig, jag har funderat – och tror mig nu har kommit på svaret; Det gör man inte! Eller, jo egentligen så gör man det, fast inte på samma sätt som man gör utanför striderna. Det är en form av RPG Light om man så vill. Jag drar två varianter av samma situation för att illustrera vad jag menar med rollspel light. Bit ihop och uthärda är ni snälla… Jag har för mycket tid..

Gruppen har just blivit inlåst i ett rum tillsammans med fyra riktigt arga orcher och deras ogre ledare. Rummet är 5×5 och taket bärs upp av fyra pelare. Det finns en avsats 3 meter ovanför golvet och den nås via en stege som står lutad mot väggen. Två facklor sitter i hållare på väggarna och badar ljuset i ett varmt flackande ljus och ger luften den mysigt rökiga doft bara facklor kan göra. Fienderna väntade på er så ingen av er blev överraskad av den andre. Orcherna verkar kutryggiga och är alla dåligt utrustade i både vapen och rustningsväg, medan den jättelika ogren har stora metallstycken sammanbundna av läder och kedjor draperade över kroppen, och den håller en gigantisk morgonstjärna i sin hand. Ogren börjar, sedan alla ni och sist orcherna.

Ogren: Hah! Små fula varelser, knappt stora nog för ett mål mat, aaaahahahaaa!! Stå inte och häng avskum! Sätt fart och ställ upp, annars ska jag fläka upp era ryggar med piskan tills bara knotorna återstår. (Ogren använder Commanding Voice och alla orcherna får shifta två steg) Orcherna verkar vettskrämda men lyder snabbt. Orcherna glider snabbt fram till er, redo att göra era liv korta.

Dvärgen: Jag använder Holy Strike. *rulla* 16 mot AC – träffar det?
*GM – beror på vad du slog mot*
Jag slår mot en av dem som står intill mig
*GM – vilken av de två?*
Ehh, den till höger.
*GM – då träffar du*
Behöver jag slå skada eller är det bara att plocka bort figuren?
*GM – Med det heligaste av slag från det av Moradin välsignade svärdet fyller du den klene orchen med så mycket välvilja att hans svarta hjärta exploderar i kroppen på honom och han faller död ner vid dina fötter*
Jaha, en minion. Är de andra också minions?
*GM – Jag nämde att orcherna var mycket dåligt utrustade…men i övrigt så har de inte ”Minion” stämplat i pannan. För Er är de orcher, och som sådana inget man ska fnysa åt.
*Magikern: Eftersom de är minions så använder jag en area attack och placerar den så att den träffar alla minions. Vad har de i Ref?
*GM – slå så får vi se om du träffar istället*
22-24-21-17 (mot dvärgen), så mycket har inte minions i Ref även om monstren tycks ha alltför höga värden jämfört med spelare. Det är fusk.
*GM – Ingen av orcherna lyckas kasta sig undan och kammaren fylls snart av de vettskrämda orchernas dödvrål. Deras kamp är snart över och deras ryckande döda kroppar fyller nu golvet, och dess ledare har piskat upp sig till ett vansinnigt raseri*
Inte lönt att loota minions, men det är bra XP. Det är vil lika bra att vi attackerar ogren också. Vem har dailies kvar?

Vi håller redan där eftersom dessa två exemplen hur tydligt som helst synliggör vad som är ruttet i Danmark.

Dvärgen kunde lika gärna sagt – ”Jag reser Makthab mot den patetiske orchen till höger om mig och ber en kort bön att Moradin ska styra min hand (Holy Strike 16 mot AC
*GM – Träff på minion!*
Makthab gör sitt verk och Moradins renande ljus förtär orchens hjärta. Jag ställer mig redo för nästa fiende och önskar att jag inte behöver vänta länge.
Magikern: Jag ser att dvärgens slag gjorde slut på orchen lätt och hoppas att jag genom att åkalla mäktigare arkana krafter ska kunna nedslå dem alla på en gång. Droh-Ach-Khelthusad! (Flamestrike mot alla orcherna 22-24-21, plus Dvärgen 17
*GM – alla träffas*
Själva luften tycks antändas i en stor area kring alla orcherna med Dvärgen i mitteln. Orcherna skriker i smärta och ångest när de förtärs snabbt av lågorna medan dvärgens skägg blir lite svett och han tar 4 skada. Vänner, underskatta aldrig en fiende som verkar klen, ty de besitta oanade resurser. Låt oss nu hantera den store klumpen innan han hanterar oss! Vid Mielikki´s Bröst! Hoppas att vi har kraft nog. För Vercandrix!! För Feywild!! Och Dvärg, sluta titta surt på mig – det var en kalkylerad risk.

De två sistnämnda skulle inte ta längre tid än de två förstnämnda, och de skulle behålla ett mått av RPG Light – Light för att ens handlingar redan är utstakade då man befinner sig mitt i en strid och valmöjligheterna krymper, medan man fortfarande är sin karaktär och kan sätta sin prägel genom att spela ut den till sin spets. Att göra det får själva striden att bli så mycket intressantare och ger också alla spelare möjligheten att visa sin karaktär från en helt annan sida.

Slut på Del 1. Klockan är för mycket. Spel imorgon. Ska bli kul om gänget hunnit läsa detta. Jag lär få feedback.

DnD hammer

Efter det att jag fick en smärre härdsmälta i hjärnan vid en torsdagsspelning nyligen så känner jag att jag behöver skriva av mig lite. Dela med mig av mina idéer som inte alltid kommer fram i rätt ljus eller tydligt nog när vi väl sitter runt bordet, och kanske får mig att framstå som både oresonlig och gnällig. Ingen ska känna sig utpekad och absolut inte ta detta som kritik riktat åt något speciellt håll, men om någon känner sig träffad och kanske tänker till lite så blir inte jag ledsen för det. Mitt mål är att alla kring vårt bord ska ha en kul spelstund, och jag har varit spelledare länge nog för att ha skaffat mig lite idéer och uppfattningar om hur detta ska kunna uppnås.

Skapa IllusionenDetta är en kul del i det hela, och också den delen som kräver mest insats av alla inblandade. Resultatet av detta arbete är att du själv kommer din karaktär närmare, men också att andra får en känsla av att detta handlar om en verklig karaktär och inte bara några siffror på ett papper.

Nyligen släpptes en bok i ämnet vid namn Player´s Strategy Guide (Wizards Of The Coast) som djupdyker i ämnet, och detta är näst intill obligatorisk läsning för alla som vill få ut mer av sitt rollspelande, men jag tänker nämna några punkter som är mina egna, även om mycket av mina åsikter sammanfaller med hur skaparna av rollspelet vi spelar ser på saken.

1. Ras och Klass: Redan här läggs grunden för framtiden. Välj en ras som verkligen passar dig, en du är intresserad av och vill lära dig massor om på egen hand. Vet du inte vad som driver ett folk, deras historia, deras mål, då har du ingen chans att spela din karaktär. Klassen du väljer ska passa dig. Vill du stå längst bak och lobba pilar mot fienden, eller vill du stå där och se till att dina vänner håller sig friska genom helning, eller vill du dirigera striden utifrån ett överlägset taktiskt kunnande, eller är det känslan av att stå längst bak för att lobba firebolts mot fienden? Eller vill du vara i fronten när det hettar till? Varför? Förklara det för dig själv. Det är säkerligen ett eget val du gjort, ingen har kastat in dig på din plats, så agera som om det varkligen var din plats både när det hettar till och när det är lugnare. Är du en helare i Pelors tjänst så har du definitivt koll på varför du är det, vad som ledde dig in på den vägen, vad som driver dig och vad dina livsmål är, och du har definitivt full koll på vilka dagar som anses heliga för dig, vilken typ av klädsel som krävs i vilka situationer, och du har säkert massor av små egenheter som alla hör ihop med hur Pelor påverkar världen. Har Pelors anhängare en speciell hälsningsfras? Redan vid detta valet ska du lägga grunden för alla efterkommande val, så lägg lite tid på att plugga in så mycket historia du kan hitta om din ras och skaffa dig förståelse om vad din klass verkligen innebär och hur den funkar tillsammans med övriga klasser.

2. Din personliga bakgrundshistoria: Här får man som spelare skina ordentligt. Att göra ett ytligt jobb är inte rekommenderat eftersom spelledaren verkligen behöver djup för att kunna involvera karaktären i sina historier. Detta är traditionellt den biten som rollspelare älskar mest av allt. Att sitta och peta med gubben, uppfinna händelser, koppla den till historen, till landet, beskriva vilka händelser som formade karaktären. Datum, år, eller åtminstone uppskattningsvis när saker och ting hände är grymt uppskattat av en spelledare. Man kan inte lägga ner nog med tid på denna delen av en karaktär, och detta är en pågående process som aldrig behöver ta slut. Man kan fylla på långt efter det att man faktiskt börjat spela karaktären, speciellt om man utvecklar gubben under spelets gång genom att i en blixt av kreativitet vräka av sig någon förklaring till varför man agerar på ett visst sätt i en viss situation. Då kan det vara på sin plats att faktiskt mer utförligt förklara det i sin bakgrund. Karaktärer utvecklas ju hela tiden under spelets gång, både vad gäller skills och personlighet, och bakgrundshistorian är inte enbart vad som hände innan man började spelet utan är även något man kan gå tillbaka till när man är level 20 för att t.ex. se hur det kom sig att man nu har ett ärr över höger öga. När det gäller bakgrunden så ska man dock veta när det är nog, och även om man aldrig ska leva i det förgångna utan alltid sträva efter nya upplevelser så är det dock inte sagt att man samtidigt bör ha en grymt bra grund att stå på. Utan grund blåser huset man bygger bort i minsta kuling – och i rollspel blåser det ofta full storm.

3. Bry dig om dina tillhörigheter: D&D är fullspäckat av magiska ting, och vissa av dem finner sin väg till spelarnas händer. Detta är fantastiska saker, vida mer användbara än mundana ting, och har ett otroligt högt monetärt värde i jämförelse med samma ting utan magiska egenskaper. Detta kräver alltså att man verkligen bryr sig om dessa ting, och så som det är med karaktärer så har även sådana ting en bakgrundshistoria. I vissa fall är det spelledarens roll att förklara vart ett visst föremål kom ifrån, speciellt i fråga om redan namngivna föremål och artefakter, men i övrigt ligger bollen hos spelarna själva. Här har man ofta ett riktigt stort svängrum, men kanske bör undvika att blanda in föremålen i riktigt stora omständigheter om inte föremålet är hysteriskt speciellt. Det kan tyckas överkurs att låta karaktären formas av sina föremål, men så är det även i vår värld – så tillvida man inte är buddhist munk – man kan ofta mycket om sina ägodelar.

4. Var din karaktär: När du spelar så försök att tala och röra dig som din karaktär skulle gjort. Den Tysta Typen är inte att föredra eftersom det knappast inbjuder till rollspel och är den feges utväg. Inte heller är den ordbajsande yvige barden något att sträva efter, då en sådan karaktär lätt kan ta för mycket plats. Dock, det viktigaste man ska tänka på är att man inte spelar sig själv. Det ska aldrig vara en tvekan om det är du som spelare som talar eller det är din karaktär. Man spelar en roll, helt skild från sig själv, med helt unika förutsättningar, från en totalt främmande kultur, i en helt annan tid, med helt annorlunda målsättningar, livsmål, bakgrund, förväntningar och omgivningar. Det är en enorm skillnad mellan en Alv och en Tiefling, för att inte säga mellan Dig och en Dragonborn. Det coola med rollspel är att man kan studera sig till grunddragen hos en karaktär, och sedan gör man den till en unik varelse genom hur man väljer att spela den. För att ta ett exempel: Om vi tar en människa så finns det en del grundläggande saker vi kan förvänta oss beroende på vilken världsdel den kommer ifrån. Seder och bruk, hur stor del vardagen färgas av religion och matkultur är några vanliga allmänt kända punkter. I vår värld kan kulturer krocka men i Dungeons & Dragons slipper man vanligtvis det, åtminstone som spelare. Hur annorlunda än spelarnas karaktärer är så finns det alltid en gemensam värdegrund de kan stå på, dvs. den att de trivs tillsammans och att de alla är äventyrligt lagda. Detta är inte karaktärsdrag, detta är en förutsättning för att det ska bli något spel överhuvudtaget. Jag vet inte riktigt vart jag vill komma just nu, men vad jag egentligen menar är att din karaktär ska vara som en heltäckande kroppsstrumpa, som spindelmannens svarta dräkt, som när du drar på dig den så styr din karaktär delvis hur du ska agera medan du behåller ett mått av fri vilja trots allt. Verkar det vettigt? Om detta innebär att du talar med hesare röst, använder hittepå-dialekt, kutar med ryggen, och viftar okontollerat med armarna så snart du ska säga något då du spelar en gravt störd Sorcerer, so be it. Att vara subtil funkar bra i finstämda och intelligenta djuplodande karaktärsdramer, men runt spelbordet gäller det att vara tydlig och att lämna finliret hemma. Betyder detta att man spelar över, så spelar man över. Rollspel har en tendens att bli skojigare då. Och, framför allt, man kan inte göra bort sig. Det är omöjligt, vad man än själv tror. Vi snackar om en grupp på sex personer, i väl mogen vuxen ålder, runt ett bord, som låtsas vara alver och låter tärningar styra våra öden. Tycker man inte att man redan är bortgjord då, så är det bara att släppa alla tyglar och bara spela skiten ur sin karaktär. Det kan knappast bli värre 🙂

Tro på IllusionenFör att rollspel ska fungera krävs det att man tror på det som händer. För att tro måste man vara i ett visst mentalt avslappningsstadium. Stress=dåligt. Dålig självkänsla=dåligt. Tänka på vardagliga problem=dåligt. Man måste vara övertygad om att det där som står framför en verkligen vill en illa, att någon faktiskt är ute efter en, att kungens väl är det viktigaste som finns, att den vackra princessan verkligen behöver en för att räddas från den hemska draken. Kort sagt, man måste, under en liten tid då man samlas runt bordet, bli något som bara kan liknas vid en religiös fanatiker – totalt övertygad om något som uppenbarligen inte kan ses eller bevisas med hjälp av vetenskapliga experiment. Vägen till detta stadie av varande består av flera delar. Kunskap om världen, intresse för världen och händelser, kännedom om sin egen karaktär, och en förmåga att fylla i där spelledarens ord inte räcker till, dvs. fantasi behövs i oanade mängder. Spelledaren har en stor och viktig roll när det handlar om att förmedla händelser och omgivning med så få ord som möjligt. Dessa ord måste vara väl valda då de inte är meningen att de ska berätta hela sanningen, men måste innehålla all viktig information som mottagaren behöver för att kunna måla upp sin inre bild. Eftersom det handlar om fem spelare, med varsin inre ursprungsbild, så behöver spelledarens beskrivning styra in spelarnas tankebanor på rätt spår vad gäller det väsentligaste. Detta kan vara mycket svårt om spelgruppens medlemmar inte befinner sig på samma ställe mentalt och missuppfattningar kan lätt skapa en dålig rollspelsupplevelse. Därför gäller det för alla inblandade att visa hänsyn till alla de övriga. Respektera spelledaren för den har arbetat mycket för att ni ska ha kul. Respektera varandra, kom förberedda till spelet, underlätta för alla inblandade så att de kan involvera sig i spelet så lätt som möjligt. Alla i ett rollspel har ansvar för att skapa illusionen, och ju komplettare den är, desto skojigare blir det att spela. Om Du tror på illusionen som alla skapar tillsammans så gör du det mycket lättare för bordsgrannen att göra det.

Bryt inte IllusionenOk, så du har din perfekta karaktär med en grymt bra bakgrund, och ingen kan slå dig på fingrarna när det gäller kunskapen om varken folk eller land. Du har för tusan till och med skrivit ett 20-versers ode till ditt svärd!! Och när du sitter och spelar din karaktär så skulle inte ens din mor känna igen dig. Hade det funnits Oscars för rollspelare så hade den haft ditt ansikte. Alla har kämpat bra för att nå dit ni är, stämningen är så tät att den går att skära med kniv… på andra sidan dörren kan målet ligga.. dörren glider sakta upp och därinne… *RIIING!!* *BLIPP-BLOPP-BLIPP-BLIPP-BLUPP!!* ”Ja tjenare! Jo, vi spelar rollspel ikväll…. precis som varje tisdagskväll… de senaste flera åren… Var det något viktigt? Jasså, din printer vill inte skriva ut… har du startat om den? Jaha, nu funkar den. Ja, tack för att du ringde då. Vi kan höras imorgon…. eller nästa tisdag vid denna tiden.. ha det.” Mobiler… är inte RPG. Inte nog med att man tar sig själv bort från spelet – man drar alla de andra med sig. Och att under spelets gång komma på något ”viktigt” som man bara ”måste” ta upp innan man glömmer det igen…. Hey! Skriv upp det på en lapp och ta det efter spelningen, om det inte råkar vara livsviktigt. När man spelar, spelar man. Om inte alla förstått det nu vid detta laget, så handlar rollspel om illusioner, och drar man inte vardagliga ting så skingras illusionen snabbare än plånboken töms vid löningsdags. Rollspelsstämning är som dimma. Det tar lång tid för dimma att bildas, men bara en vindpust för att ta bort den. Om du måste ha mobilen på, stäng av ljudet och smyg iväg från rummet. Kalla mig konstig, men jag ser hellre att mina spelare kommer beväpnade med svärd och yxor, eller bringar en spann slaktavfall för att komma i Hack & Slash stämning, än att de har sin telefon med sig. Förresten, telefonen är bara en aforism för precis alla störande moment, så jag har alltså inte satt igång en hatkampanj mot mobiler… ville bara klarifiera det.

Strider är något av det svåraste som finns att rollspela sig igenom. Hela deras väsen bygger på matematik, själva mekaniken bygger på att man tar strategiska beslut, väljer något att göra och slår sedan en drös tärningar och räknar sedan ihop resultatet. Hur tusan rollspelar man det kan man ju undra, eller hur? Tro mig, jag har funderat – och tror mig nu har kommit på svaret; Det gör man inte! Eller, jo egentligen så gör man det, fast inte på samma sätt som man gör utanför striderna. Det är en form av RPG Light om man så vill. Jag drar två varianter av samma situation för att illustrera vad jag menar med rollspel light. Bit ihop och uthärda är ni snälla… Jag har för mycket tid..

Gruppen har just blivit inlåst i ett rum tillsammans med fyra riktigt arga orcher och deras ogre ledare. Rummet är 5×5 och taket bärs upp av fyra pelare. Det finns en avsats 3 meter ovanför golvet och den nås via en stege som står lutad mot väggen. Två facklor sitter i hållare på väggarna och badar ljuset i ett varmt flackande ljus och ger luften den mysigt rökiga doft bara facklor kan göra. Fienderna väntade på er så ingen av er blev överraskad av den andre. Orcherna verkar kutryggiga och är alla dåligt utrustade i både vapen och rustningsväg, medan den jättelika ogren har stora metallstycken sammanbundna av läder och kedjor draperade över kroppen, och den håller en gigantisk morgonstjärna i sin hand. Ogren börjar, sedan alla ni och sist orcherna.Ogren: Hah! Små fula varelser, knappt stora nog för ett mål mat, aaaahahahaaa!! Stå inte och häng avskum! Sätt fart och ställ upp, annars ska jag fläka upp era ryggar med piskan tills bara knotorna återstår. (Ogren använder Commanding Voice och alla orcherna får shifta två steg) Orcherna verkar vettskrämda men lyder snabbt. Orcherna glider snabbt fram till er, redo att göra era liv korta.Dvärgen: Jag använder Holy Strike. *rulla* 16 mot AC – träffar det? *GM – beror på vad du slog mot* Jag slår mot en av dem som står intill mig *GM – vilken av de två?* Ehh, den till höger. *GM – då träffar du* Behöver jag slå skada eller är det bara att plocka bort figuren? *GM – Med det heligaste av slag från det av Moradin välsignade svärdet fyller du den klene orchen med så mycket välvilja att hans svarta hjärta exploderar i kroppen på honom och han faller död ner vid dina fötter* Jaha, en minion. Är de andra också minions? *GM – Jag nämde att orcherna var mycket dåligt utrustade…men i övrigt så har de inte ”Minion” stämplat i pannan. För Er är de orcher, och som sådana inget man ska fnysa åt.*Magikern: Eftersom de är minions så använder jag en area attack och placerar den så att den träffar alla minions. Vad har de i Ref? *GM – slå så får vi se om du träffar istället* 22-24-21-17 (mot dvärgen), så mycket har inte minions i Ref även om monstren tycks ha alltför höga värden jämfört med spelare. Det är fusk. *GM – Ingen av orcherna lyckas kasta sig undan och kammaren fylls snart av de vettskrämda orchernas dödvrål. Deras kamp är snart över och deras ryckande döda kroppar fyller nu golvet, och dess ledare har piskat upp sig till ett vansinnigt raseri* Inte lönt att loota minions, men det är bra XP. Det är vil lika bra att vi attackerar ogren också. Vem har dailies kvar?Vi håller redan där eftersom dessa två exemplen hur tydligt som helst synliggör vad som är ruttet i Danmark.Dvärgen kunde lika gärna sagt ”Jag reser Makthab mot den patetiske orchen till höger om mig och ber en kort bön att Moradin ska styra min hand (Holy Strike 16 mot AC – *GM* Träff på minion!) Makthab gör sitt verk och Moradins renande ljus förtär orchens hjärta. Jag ställer mig redo för nästa fiende och önskar att jag inte behöver vänta länge.Magikern: Jag ser att dvärgens slag gjorde slut på orchen lätt och hoppas att jag genom att åkalla mäktigare arkana krafter ska kunna nedslå dem alla på en gång. Droh-Ach-Khelthusad! (Flamestrike mot alla orcherna 22-24-21, plus Dvärgen 17 *GM – alla träffas*) Själva luften tycks antändas i en stor area kring alla orcherna med Dvärgen i mitteln. Orcherna skriker i smärta och ångest när de förtärs snabbt av lågorna medan dvärgens skägg blir lite svett och han tar 4 skada. Vänner, underskatta aldrig en fiende som verkar klen, ty de besitta oanade resurser. Låt oss nu hantera den store ledaren innan han hanterar oss! Låt oss vid Mielikki´s bröst hoppas att vi har kraft nog. För Vercandrix!! För Feywild!! Och Dvärg, sluta titta surt på mig – det var en kalkylerad risk.De två sistnämnda skulle inte ta längre tid än de två förstnämnda, och de skulle behålla ett mått av RPG Light – Light för att ens handlingar redan är utstakade då man befinner sig mitt i en strid och valmöjligheterna krymper, medan man fortfarande är sin karaktär och kan sätta sin prägel genom att spela ut den till sin spets. Att göra det får själva striden att bli så mycket intressantare och ger också alla spelare möjligheten att visa sin karaktär från en helt annan sida.

Slut på Del 1. Klockan är för mycket. Spel imorgon. Ska bli kul om gänget hunnit läsa detta. Jag lär få feedback.

Kläder och nycklar allt en kvinna behöver, eller?

Framför äventyrarnas fötter breder sig nu ännu en gång Overlook ut sig, med sina många spetsiga torn och höga murar.

De tar sig fram längs de trånga gatorna kantade av försäljare som gång efter gånger påkallar och fångar Naviarahs uppmärksamhet. Den normalt korta resan mot värdshuset Bergets Härd tar sin dryga tid, och får till och med den lugna Talron att tappa tålamodet när Naivarah i tio minuter försöker bestämma sig för om hon svarta eller rosa hatten med fjäder och Talron gör det hela beslutet lätt för henne och betalar båda.

Detta får Rieta att se sin chans och börjar fundera på om hon ska ta den tighta svarta långa klänningen eller en kort vit. Denna gång faller inte Talron för tricket utan Rieta får betala sin klänning själv och valet slutar med den svarta. Under hela vandringen genom staden har Xavier haft en tryckande känsla av att dom varit förföljda men han hade inte lyckats indenfiera om det var sant eller om det bara var hans kattvaktsinstinkt som satte in.

Nöjda med sina inköp inser gruppen att deras egentligen ärende i staden är att besöka Ärans Hall och avlägga rapport om att Nexus nu har blivit stängt och inkassera belöningen för två väl utförda uppdrag.

Som alla hus byggda av dvärgar så är även rådhuset en imponerad byggnad med stora och höga marmorpelare som håller upp det sluttade skiffertaket.

Efter en stunds väntan och förklarade av sitt ärende hos en skrivare i receptionen tar rådman Kaldrik emot dom, och de bjuds in på hans ämbetsrum. Xavier däremot ursäktar sig med några ord om uthuset men säger att de övriga kan börja utan han.

I själva verket smyger han sig till entrén till rådhuset och gömmer sig bakom en pelare och hans misstanke om att någon förföljer gänget bär snart frukt: in genom dörren kommer en mörklädd person vars ansiktet täcks av en mantelhuva, men Xavier är säker på att just denna manteln och person är den han sett i ögonvrån till och från hela dagen.

Han låter personen komma in i byggnaden innan han smyger upp bakom och sätter svärdspetsen i ryggen på den mantelförsedda personen, som nu vet att loppet är kört och sträcker upp händerna i luften.

Inne i rådmannens kontor har de övriga börjat berätta om äventyret och vad som hände i klostret, väggmålningarna i klostret beskriv mycket passionerat av både Naivarah och Rieta till Kaldriks stora belåtenhet, och det slutar med att de båda blir inbjudna till en konstkväll hemma hos rådsmannen den nästkommande kvällen.

Och in genom dörren kommer den mantelklädda personen med Xavier efter sig.
-Se vad jag hittade! säger han triumferande, samtidigt som han för huvan från personen, och avslöjar att det är en kvinna i 20års åldern med kort brunt hår som han fångat. Det mest i ögonfallande är det stora ärret som löper från hennes vänstra öra ner till halsen. Hon presenterar sig som Fabiel.

Hennes tunga är flink och hennes historia om att hon är här för att söka hjälp åt sin far vars hus som håller på att vattenfyllas i källaren, förefaller alla utom Talron vara sanning. Men Talron beslutar sig för att låta det hela passera och tar inga åtgärder utan flickan släpps och rapporteringen om uppdraget fortsätter, efter lite köpslående och förhandlande betalas belöning ut både för stängande av Nexus och upprensandet av klostret.

Med nytt guld i fickorna bestämmer sig delar av gruppern att prova på att förvara guldet på en såkallad Dvärgbank där de lovar att hålla det säkert vilket låter bra för äventyrare som inte vill bli av med sitt guld.

Efter all shopping och pratande med rådsmannen så börjar deras krafter sina och det börjar bli högtid att ta in på värdshuset, givetvis faller deras val på Bergets Härd där de förhandlat fram gratis rum i utbyte mot deras tidigare tjänster.

Samma stora glada barmor står i baren och hälsar dom varmt välkomna. Efter ett mål varm mat och några skummande öl, faller samtalet in på Fabiel, och det visar sig att hon varit på värdshuset för bara någon dag sedan. En av pigorna hade då sett dom ritandes en sak som såg ut som ett ankare fast i nyckelform. Och en snabb skiss av föremålet visar sig att detta var just denna sak som hittades på orc ledaren tidigare!

nyckel

Efter att lagt ihop ett och ett och kommit fram till ett…  iallafall enligt Bronweg som försöker övertyga Talron om man har en guld hög och lägger till en guld hög till så är det fortfarande en hög inte två.
Då bestämmer dom sig för att gillra en fälla om nu Fabiel skulle komma på besök, så de byter sina enkelrum mot sovsalen och snaror placeras ut i salen och med hjälp av en stor kvarnsten som motvikt ska eventuella tjuvar fångas in.

Men allt deras jobb blir förgäves då natten förflyter lugnt och stilla.

På morgonen beslutar dom sig att inte sitta passiva och vänta på Fabiel och svaren utan de ger sig ut på stan för att se om det kan hitta henne. Naivarah frågar runt men gänget håller sig i närheten om något skulle hända skulle de snabbt vara på plats för att rycka in så efter några timmars frågande och mutande får hon upp spår som tar dom till de sämre delarna av staden.

Solens strålar orkar sig inte ner till gränden och skapar ett dunkelt ljus som kastar långa skuggor längs väggarna.
En häst står och skrapar med hoven inne i gränden men för övrigt verkar den tom och övergiven.
-Här ska det vara, men jag kan inte se någon, säger Naivarah och går in i gränden…