Angående Skill Challenges.

Nu när 5th Edition, ”D&D Next”, är på gång så är det ju läge att försöka sammanfatta positiva och negativa sidor hos 4th Edition. Jag ställer upp en lista utifrån en GM’s perspektiv;

PROS
Statblocks! Att ha enkel tillgång till dessa, och att de varit standardiserade, har gjort det till en smal sak att köra encounters med för mig okända fiender.
Visuellt! Kartor och figurer har givit spelet en helt ny taktisk dimension.
Powers! Så gott som alla varelser har alternativ till ”hugger med svärdet”.
Online tools! Compendium, Monster/Character Creator. Grymma verktyg.
Mekanik! En enda mekanik för allt har gjort regeldiskussioner så gott som överflödiga.
Clerics! Nu kan de göra mer än bara heala eftersom alla kan läka sig till viss mån.

CONS
Rutnät! Förslappar och boardgameifierar rollspelet.
Fokus på Hack & Slash! Mycket lite incentiv till gediget rollspelande och därmed väldigt lite support för produkter som fokuserar på något annat än att slå ihjäl monster.
Party Balans! Det har eftertraktats balans och vi fick det, till den grad då alla karaktärer mer eller mindre är samma karaktär med olika skins. Inga fler skillmonkeys, jack-of-all-trades eller schweitziska armeknivar, vilket kan vara bra, men det blir en aning slätstruket…. men rättvist. Svårt detta.
Magin! Att fega ur med en ”Cataclysm” för att komma tillrätta med ett magisystem i fullt sken är på gränsen till brottslig lathet! Att sedan släppa en vansinnig mängd officiella magiska föremål, men kraftigt begränsa tillgången till dem är nästan ohederligt! Hundratals föremål är totalt värdelösa och ingen vill ha dem, medan andra är klart overpowered och de är så gott som omöjliga att få. Dåligt konstruerat system som ber på sina bara knän om att få modifieras.
Så, det var lite tankar jag har om 4th. Angående 5th så har jag läst igenom reglerna i alpha version, och hittills har jag inte sett mycket som tilltalar mig och jag är verkligen orolig för vilken vändning det hela ska ta. Kanske vi stannar kvar i 4th och bytar system vid 6th istället 🙂

Skill Challenges
Ack ja! Sent skall syndaren vakna, verkligen. Vi har ju spelat 4th så länge det funnits men aldrig att vi kommit på hur man egentligen ska köra en XP genererande skill challenge. Ja, inte förrän nu alltså, nu när jag satte mig ner för att skriva detta och kom att tänka på det hela. Jag var inte säker på vart jag ville placera denna speciella företeelse, så den får en egen rubrik, och jag ska nu försöka förklara vad en Skill Challenge är och hur den bör spelas, och kommer att spelas runt vårt bord med start från imorgon.

Spelarna ska förstå att de befinner sig i en skill challenge, men det skulle bli fel att berätta det för dem rakt ut eftersom det kan hämma rollspelet som eventuellt kommit igång. Därför kommer jag att använda en mer subtil form av annonsering som jag väljer att kalla ”Lyckans Vita och Olyckans Röda Tärningar” Det funkar helt enkelt som så att när skill challengen är igång, vid första lyckade, eller misslyckade skill checken, då droppar jag en tärning med respektive färg framför spelledarskärmen och då vet spelarna vad som är på gång. De bör redan ha fått en uppfattning om vad de är menade att göra, men de har ingen aning om hur svårt det är, dvs. hur många vita det kommer att krävas för att lyckas eller hur många röda för att misslyckas. Detta ger ytterligare ett spänningsmoment. Men, hur är det då meningen att man ska spela en skill challenge? Som namnet antyder så handlar det om Skill, och inget annat. Detta Betyder att man kollar sitt papper efter sina skills och beslutar sig för vad man kan bidraga med och i slutändan så slår man tärningen… MEN!  – det ska göras i ett rollspelsperspektiv! Skill Challenges är Strukturerat Rollspel mot ett enda mål i motsats till det vanliga Fri Form rollspelet som kan slingra sig precis hur som helst.

En av fördelarna med Strukturerat rollspel är att det blir lättare på de spelare som ”fryser” och inte vet hur de nu ska ta sig vidare. Frågan ”Vad säger du till vakten?” har olika innebörd beroende på om du bara vill snacka lite skit med vakten eller om du vill få honom att släppa in dig i slottet han bevakar. vissa spelare klarar sig fint oavsett varför du frågar den vad den säger till vakten, medan andra lutar mer åt metod-skådespelarens form av rollspel och behöver ett svar på ”vad motiverar mig?” innan den kan ta ett vettigt beslut om vad den säger till vakten. Strukturerat rollspel får både introverta och extroverta rollspelare att luta sig framåt och alla vill bidra till lösningen på sitt sätt.

När jag sa att man ”kollar sitt formulär efter skills och slår tärningen” så är det bara den rena mekaniken. Vad det handlar om är vilka actions en karaktär gör, inte vad spelaren gör. Istället för;

SLP: ”Jag Intimiderar. Jag fick 18.”
GM: ”Kobolden darrar av rädsla. 1 Lyckat.”

så..

SLP: ”Jag tar tag om koboldens axlar och fladdrar med näsborrarna och spänner ögonen i den och vrålar VAR ÄR JUVELEN?! Intimiderar, fick 18.”
GM: ”‘J-j-j-jag kan inte berätta, mästaren, h-h-han k-k-k-kommer att d-d-döda mig om jag berättar!’ Kobolden darrar och verkar redo att kollapsa precis när som helst. <Släpper en Lyckans Vita Tärning på bordet>.”

Rollspel gör hela skillnaden mellan en kul Skill Challenge och en riktigt tråkig tärningsrullning. När spelarna blivit varma i kläderna inför detta sätt att spela Strukturerat Rollspel så kan det vara på sin plats att de slår checken innan de säger vad de gör och formulerar sig därefter. Exemplet ovan med kobolden hade inte verkat vettigt om spelaren fick 4 i resultat på sin Intimidate check, eller ännu värre fummlat! Då hade det varit bättre, åtminstone roligare, att göra såhär;

SLP: ”Jag spänner blicken i kobolden, fladdrar med näsborrarna så att snoret rinner i långa tömmar, drar min kniv som vrålar BERÄTTA VART JUVELEN ÄR ANNARS SÅ STICKER JAG MIG TILLS JAG BLÖDER!! Intimiderar, fick 4”
GM:
”Kobolden kan knappt tro vad den hör och börjar giggla okontrollerat och tappar all respekt den hade för er.” <Släpper en Olyckans Röda Tärning på bordet> ”-2 till alla skillchecks från och med nu vänner och jag skulle undvika att intimidera den om jag var ni!

Så som Skill Challenges är konstruerade så är det meningen att alla i gruppen ska försöka vara med och lösa problemet vid handen, och alla har möjligheten till det också om så bara som support. Om man försöker lura någon vid kortspelsbordet med lite thieving skills, kanske för att byta ut kort lite snabbt ni vet, så kan en annan spelare distrahera motståndaren med ett bluff support med 10 i effekt. Det betyder att man inte behöver vara sådär väldigt bra på bluff i detta fallet för att faktiskt kunna bidraga lite. En annan sak man ska tänka på är att en Skill Challenge är sammansatt av många olika skills och att man bara kan komma så långt genom att använda en och samma skill om och om igen. Där gäller det som spelare att vara lite lyhörd inför vad GM säger efter varje skillcheck. Om man tänker försöka ta sig in i det bevakade slottet så går det bara att smyga så många gånger innan det blir uppenbart att man smyger liksom, och förlitar man sig enbart på att hålla sig dold och tyst så innebär det ofrånkomligen att man inte bara inte tar sig in i slottet utan också att man blir tagen på bar gärning medan man försöker. Bara ett tips.

Nu kan man argumentera att de flesta Skill Challenges borde gå att rollspela sig igenom utan att behöva slå tärningen, och det är ju förvisso sant för vissa spelgrupper och i vissa situationer och rollspelssystem, men detta är D&D 4e och i detta systemet slår vi tärningen när vi gör en Skill Challenge. Det är inte ett hinder utan ett hjälpmedel så att alla runt bordet, oavsett om man är introvert eller extrovert, kan vara med och rollspela på lika villkor. Det ställer såklart mycket höga krav på GM som måste improvisera hur mycket som helst under en sådan, och inget är så uttömmande och utmattande som konstant improvisation, men om spelarna gör sin del så kommer GM definitivt att göra sin. Det blir lite draghjälp från båda sidorna av skärmen.
Angående tid i Skill Challenges; En Skill Challenge kan pågå under ett fåtal stridsrundor, t.ex. stänga portalen så att inga fler fiender kan ta sig in medan striden pågår för fullt i rummet, till flera dagar, eller veckor om det handlar om svåra diplomatiska problem som ska lösas på hög nivå och med många personer inblandade. Ofta är det uppenbart hur lång tid man har på sig, men vet man inte så fråga GM rakt ut.

Vad är då belöningen med en lyckad Skill Challenge? XP såklart, men den är av underlydande betydelse, det viktiga är att man kommer att föra handlingen framåt och att man har kul tillsammans medan man gör det Vad är konsekvenserna av ett misslyckande? Tja, det beror lite på vad det handlade om, men generellt kan man säga som så att resultatet av ett misslyckande inte är totalt avgörande, men försvårar avsevärt uppgifter som ligger framåt i tiden. Smyger man sig in i slottet, och misslyckas, så kanske man ändå kom in men blev sedd och får nu lagen efter sig. Försöker man tvinga en kobold att berätta om Juvelen, så kommer den säkert att berätta om den ändå, men absolut inget om de otaliga fälorna på vägen eller om den hungriga draken som vaktar den. Kartan man behöver för att hitta till den legendariska gravkammaren kommer att visa vägen dit och tillbaka, men kommer kanske att gå via en mängd möjligheter till bakhåll och andra problem. Så, klarar man inte utmaningen så kommer handlingen ändå att röra sig framåt, om än lite mindre friktionsfritt.

Ok, det var väl det jag hade att säga om D&D 4e just nu. Dags att förbereda morgondagens spelning.  eftersom det är 4e så går det snabbt… så länge jag kan konstruera mina kartor i rappet vill säga. Denna bloggen var menat att bli en mellanaktsblogg som skulle beskriva lite om vad som egentligen hände när gänget dumpade ner Kroknäsas huvud genom vampyrens rökgång, men det får komma en annan gång.

Stridstaktik för 4E spelare

Använd omgivningen

 
Om det ser ut som om det finns något användbart på kartan, eller spelledaren beskriver något speciellt, räkna då med att kunna använda det på något sätt. Står det en tunna på en bakgård och kan det vara brännbart innehåll i den? Om så är fallet så kanske det går att bygga ett bra hinder för fienden och peppra dem med projektiler tills flammorna dör ut.
Finns det rep, lejdare, tak, stegar, vagnar, hästar, staplade saker eller något annat som kan utgöra en fara om man manipulerar det? Ge spelledaren ett kreativt användningsområde så kanske han accepterar det. Faktum är att det är mest troligt att han gör det.
Har du saker med dig som kanske inte är uppenbart till för att användas i en strid, som t.ex. en tänd oljelampa av keramik eller glas, så kan du som en fri handling släppa den i en ruta intill dig. Rutan kommer att bli difficult terrain, och om en fiende är så dum att den stannar i rutan så blir det brännskador. Fotspikar? Tanglebags? Superlim? Använd grejorna!
Var inte rädd för att ta en opportuniy attack när du lämnar en ruta intill en fiende du just fångat med en tanglebag, eller varför inte lyckats trassla in den i det där repet du alltid tycks bära med dig men så sällan använder. Anledningen till att man kan vilja ta en risk på det sättet kan vara att man behövs på ett annat ställe i striden, eller för att skaffa sig en bättre position. Är det trånga utrymmen, släng den där lampan eller dumpa din näve fotanglar medan du rör på dig, så gör du lite nytta också.
Räkna på avstånden. En dvärg rör sig vanligtvis 5 rutor, en människa 6. Har den tung rustning på sig minskar det. En närstridsfiende som inte hinner fram, slösar bort en hel runda. En runda som man kan använda till att peppra den full av pilar. Var alltså inte rädd för att åtminstone fundera på att använda den där Action Pointen till annat än en extra attack, speciellt inte om det innebär att det du gör, gör det omöjligt för fienden att komma fram i närstrid med avståndskaraktärerna.
Är det ett mörkt utrymme? Använd det till er fördel. Det finns en färg som lyser i mörkret och som säljs av välsorterade alkemister. Den går att få i ampuller som lätt krossas. Kasta på fienden och släck sedan deras fackla med en grapple attack för att sno facklan tillsammans med en efterföljande minor action för att döda facklan. Ni ser fienden som om det var svagt ljus (de har +2 skydd), men om fienden inte har Dark Vision så ser de er mycket sämre och ni har effektivt sett ökat alla era protections med +5. De som redan har Low Light Vision ser som normalt, de med Dark Vision behöver såklart inte ens bry sig.
Tänk på att det finns många magiska items som kanske ser ganska poänglösa ut vid första anblicken, men som när man tänker taktiskt ger en stor fördel i många situationer.
Identifiera hoten och Prioritera


Identifiera vad som är viktigast att ta ut först och fokusera så mycket anfallsstyrka på den fienden som behövs för att neutralisera den. Om det står två fiender som slåss i närstrid framför er och ytterligare tre längre bak som pepprar er med pilar – använd powers som flyttar undan de två och rusa mot de tre med avståndsvapen om det alls är möjligt. Behöver man ta ett par smällar på vägen från Basic Attacks, så är det något man tjänar på längre fram i striden.

Prioritetsordning är:
1. Magiker / Helare
2. Ledare / Avståndsattacker
3. Melee med Reach
4. Melee Normal

Magiker och helare är självskrivna första mål eftersom de påverkar balansen i striden (och är vanligtvis de som är värda mest XP). Ledare kommer mycket god 2:a eftersom de gör alla andra fiender starkare eller ger dem attacker/powers som de annars inte skulle haft. Avståndstrupper är verkligen bonusen som bara fortsätter komma och komma, och tar man inte väck dem så kan de lätt ta ut ett helt gäng så länge deras frontfigurer har tillräckligt med AC och HP. Närstridstrupper med långa vapen är ofta ett stort störande moment eftersom de kan stå bakom tuffare beskyddare och ändå ge riktigt mycket skada, så de är det en fördel att plocka bort innan man ger sig på de rena närstridsfigurerna.

Identifiera varje karaktärs styrka


En SLP har vanligtvis en hel del powers att välja mellan i början av en strid. Om man känner att man inte har så mycket användbart så kanske man valt powers som har mycket effekt men har ett snävt användningsområde. En bra power är en power som kan användas i så gott som alla lägen. Man har få Encounter Powers, så det gäller att välja sådana som alltid går att använda, speciellt om man befinner sig i en kampanj som är väldigt encountertät, såsom t.ex. Scales of War. Utnyttja Retrain om du märker att något inte funkar som gruppen tänkt sig. Tänk för övrigt alltid i Grupp och inte Individ. Det som är bra för den enskilde kanske inte alls kan komma till nytta tillsammans med de övriga i en encounter.

Gruppen sammansättning är väldigt viktig. Det låter kanske som en kul grej att spela fem stycken rogues och få till enormt mycket skada med en massa Backstab, och det är det också tills man upptäcker att det nog varit bra med en helare. Fyra rogues och en helare då? Hur kul som helst tills fiendens Soldiers börjar klubba ihjäl tjuvarna eftersom ingen lyckas binda upp dem. Så man lägger till en Defender som binder upp fienderna medan Rogues smyger runt och backstabbar och Clericen helar defendern. Supersmurfigt! Men nu väller det fram en massa Minions tillsammans med Soldiers och en Leader, och nu är det inte så kul att göra massor av skada längre, eftersom minions bara tåler ett slag vanligtvis. Det hade varit bra med area attacker, så man petar in en Wizard som sköter crowd control. Så, en Wizard, en Cleric, en Defender, och två Rogue Strikers då? Ja, nu börjar det likna något, men det börjar bli komplicerat med alla dessa specialisterna. Det var mycket enklare på den tiden då man var fem rogues och slogs mot kobolderna – men tiden måste få ha sin gång och följer man inte med i utvecklingen så hamnar man ohjälpligt efter. Man lär så länge man lever, och utvecklas man i rätt takt så ligger man hyfsat till. Dock kanske två Strikers är en för mycket? Det hade varit bra med en taktikmästare som verkligen vet vart saker behöver göras och som kan öka stridsmoralen i gruppen? En Warlord kanske? Men, då har man två ledare i och med Clericen, och det kan bli en för mycket även om de har olika inriktningar. Arrghhh… Men om tar fem Hybride Warlord/Fighters då…?
Ingen har sagt att världen är lätt att leva i, eller är rättvis. Och säger någon det så ljuger de eller vill sälja något till dig. 4E är ett finslipat rollspelssystem där vikten lagts på striderna, och därmed är varje encounter minutiöst konstruerad. Inget är lämnat åt slumpen, och då absolut inte fiendernas startpositioner eller hur kartan ser ut. Använd allt ert kunnande, sätt ihop en grupp som alla är nöjda med OCH som kan fungera i en strid – så vinner Ni 🙂

Att bli Ett med din Karaktär – Del 2

Jag vill nu hoppa över till avdelning Repetitivt Hack & Slash Rollspelande. Ja, jag fortsätter prata strider, eftersom det är där 4E, och definitivt alla andra rollspel också, kan bli en aning enformigt om man inte ser upp. I 4E har varje spelare ett antal Powers som, förutom i undantagsfall, är till för att skada eller ställa till det för en motståndare i en Encounter. Dessa är uppdelade i Minor Actions och Standard Actions. Det finns Move Actions och Utility Actions också, men vi får dra gränsen någonstans. Vidare är dessa actions klassificerade enligt följande: At Will (gör så ofta du kan), Encounter (en gång per encounter) och Daily (en gång mellan varje Extended Rest, dvs. En gång om dagen). Det finns Basic Attacks, vilka alla är At Will och alla karaktärer har tillgång till dessa, och så finns det attacker som du bara kan ha om du spelar en viss klass. Har du inte spelat 4E tidigare så kan detta verka lite förvirrande, men det är egentligen väldigt enkelt och strukturerat, och blir det rörigt så attribuerar jag det till mitt skrivande. Varje klass har minst två At Will powers, och det är dessa som är vanligast använda när det blir strid, då de ju går att återanvända om och om igen. Ett exempel på en sådan är fighterns Tide Of Iron:

Tide of Iron Fighter Attack 1

After each mighty swing, you bring your shield to bear and use it to push your enemy back.
At-Will ✦ Martial, Weapon
Standard Action Melee weapon
Requirement: You must be using a shield.
Target: One creature
Attack: Strength vs. AC
Hit: 1[W] + Strength modifier damage, and you push the target 1 square if it is your size, smaller than you, or one size category larger. You can shift into the space that the target occupied.
Increase damage to 2[W] + Strength modifier at 21st level.

Eftersom detta är en Level 1 Power kommer man att få höra; Jag använder Tide Of Iron på kobolden tillräckligt många gånger för att man ska bli en aning blasé. Jag vill att vi bryter ner effekten lite och ser vad som egentligen händer, helt bortsett från både flavor text (kursiv text) och requirement (skölden). Det som händer är att man dänger till fienden och fienden stapplar tillbaka medan du följer efter. Man kan tänka sig lite olika scenarior som alla har samma effekt.

1. Jag sticker svärdet i koboldens axel och sedan vräker jag fram skölden i ansiktet på den så att den stapplar bakåt och jag följer med av bara farten.

2. Jag kastar mig framåt och i farten så hugger jag orchen i bröstet och smäller sen till den med skölden så att den flyger bak ett par meter. Själv står jag kvar och hånler lite åt den.

3. Skurken får sig en tryckare med yxan och sen måttar jag en spark mot skrevet men då backar han undan en bit och jag följer efter.

Alla gör samma sak, men är betydligt trevligare att både säga och höra än ”Tide Of Iron och jag shiftar ett steg”. Den sistnämnde om sparken i magen har ju inget med en sköld att göra, kan man ju tycka? Såklart att det har, menar jag då, och utvecklar inte mitt resonemang vidare. Och om jag måste, så ger skölden extra stabilitet och vikt åt en rejäl spark, speciellt om man är en fighter som tränat otaliga timmar med skölden i handen och skulle känna sig totalt obalanserad utan den. Vad jag menar är att man har kreativ frihet så länge man håller sig inom ramen för vad powern faktiskt utför och beskrivningen blir kul att lyssna till – något som ökar närvaron i striden.

Samma sak kan, och bör, man göra med sina Basic Attacks. Bara för att alla har dem betyder ju inte att alla utför dem på samma sätt? Texten i boken är så generell den kan vara, men din karaktär är allt annat än generell och det du utför i striden ska inte heller vara det. Visst, man uppnår kanske samma resultat – men det finns en otrolig massa vägar till Rom, och som kanske bekant så anser jag att det är själva vägen som är viktig och inte direkt målet. Om inte vägen var viktig så skulle det bara finnas en enda klass att spela – och eftersom det inte är så, så anser jag min filosofi vara i samklang med spelkonstruktörernas… så det så!

När du då skriver ihop dina beskrivningar så att du har dem till hands, tänk då på att vissa powers förändras utifrån situationen. Den klassiska frågeställningen är: Hur förblindar jag en varelse utan ögon? eller; Hur fäller jag en Ooze? Hittills har jag gjort som så att sådana varelser är immuna mot effekten, men jag har på senare tid börjat anse att detta är fel väg att gå. Rätt väg att gå är att förklara vad som istället händer. Kan den ögonlöse ha blivit träffad på en extra känslig nervknut som gör den oförmögen att slåss? Och eftersom Prone har som effekt att man blir Slowed samtidigt som man ger Combat Advantage mot närstridsattacker och får bättre skydd mot avståndsattacker kanske man har träffat Oozen på ett sätt som får den att vibrera så kraftigt att den temporärt säckar ihop som halvsmält gelatin.

Tänk också på vilken kraftkälla du tar din kraft ifrån. Martial, Divine, Arcane, Psionic osv. Martial ger dig precis hur stor valfrihet som helst, eftersom det ofta handlar om att slå någon hårt till den ligger stilla.

Divine handlar om att få sin kraft ifrån gudarna (och i fallet med Paladin så är det bara en enda gud det handlar om) och är så pass enkelt att rollspela att det bara handlar om att uttala en innerlig bön, recitera ett par rader rimmande poesi till gudarnas ära, eller varför inte ett par, tre, fyra rader ur en sång? Böner kan man snabbt rabbla, men om man använder poesi och sånger så bör man nog bara använda sig av de texterna första gången man använder sig av powern, för att i alla efterföljande fall nöja sig med att beskriva vad det är som händer, annars riskerar man att råka ut för Radio Rix-syndromet med extrem uttjatning.

Arcane är Magic, punkt slut. Det handlar om att uttala en formel, använda sig av komponenter, och/eller väva komplicerade mönster i luften med sina armar. Ingen trollkarl i vår värld skulle klara sig utan ett Hokus Pokus, eller originalet Hoc Est Corpus, och så är inte heller fallet med magi i ett rollspel. Om du vill att dina formler har med komponenter att göra, beskriv då vad du gör. ”Jag kastar upp en näve guano i luften – Bel Orlach Ommen Mohantrax! – och ett eldklot bildas kring det och skjuter bort mot fienderna med ett dån och obeskrivlig hetta”. Du förstår säkert vad jag menar med kreativitet om du kollar in formeln. Jag är sååå geekig, hehe.

Kastar du en förbannelse, se till att den låter som en riktig jäkla förbannelse. ”Jag Cursar orchen” är inte bra nog. ”Jag åkallar Sjunde Cirkelns alla djävlar att slita ner dig i Phlegethon där du ska kokas i evigheter!” ”En förbannelse över Dig och hela ditt hus! Må Cerberus, Tredje Cirkelns väktare fylla dina ådror med urin!” ”Må Mona Sahlin sköta din privata ekonomi!”… nåja… den sistnämnda var lite slag under bältet och har inte alls något att göra med vart jag står politiskt. Mona är OK och kämpar tappert i uppförsbacke, och trots bara medelkarisma och svag diplomacy så gör hon en ansträngning. Men grundtanken är där. Förbannelser ska vara skrämmande, så få alla runt bordet att tro att du faktiskt har makten att åkalla sådant. Det är en kul utmaning, och man får vara elak.

Kort sagt, tänk igenom vart din kraft kommer ifrån, se framför dig lite olika situationer en viss power utförs, och skriv ner det så att du har det lätt till hands när det behövs, åtminstone till en börja. Efter några spelningar blir det helt naturligt att spel på detta mer livfulla sätt, och gamla tiders ”Jag healar fightern.” blir ett minne blott, ersatt av ”O Store Avandra! Låt ditt ljus strömma genom Xavier så att hans sår må slutas!

Hur man gör saker i D & D 4e

Nu över till något helt annat. En spelare påpekade nyligen att han tyckte att Dungeons & Dragons 4e var alltför restriktivt vad gäller skills, och att man inte kunde göra en kul karaktär som kunde de saker man skulle vilja kunna. Det var alltid någon skill som halkade efter. Detta gjorde mig förbluffad om jag ska vara ärlig, och det är väl lika bra det eftersom det troligen bara blir jag som läser så här långt.

Vi gick inte närmare in på det, men vad jag fick för mig att det handlade om, var att det inte fanns en klass som hade just den fix av Trained Skills som han ville ha, alternativt att man inte fick tillräckligt mycket skills som man var speciellt tränad i. Detta gjorde mig ännu mer förbryllad, så jag satte mig ned och läste igenom alla klasserna och fann att det fanns en skillnad mellan klasserna vad gällde antalet skills man fick som Trained, likväl som det fanns en skillnad mellan raserna i detta avseende. Spelare ifråga valde att spela en Razorclaw Shifter Fighter, och en snabb kontroll visar att detta var nog inte det bästa valet om man vill kunna en massa skills. Denna karaktär får 3 Trained, medan om han valt en Human Fighter hade fått 4. En human Ranger hade fått inte mindre än 6 trained skills. Fighters lever för sin stridskonst. Dess jobb är att stå i fronten och hacka för allt vad tygen håller, och hans liv har varit inriktad på detta från start. Inte konstigt då att han inte lärt sig den fina konsten att förhandla, eller skaffat sig en väloljad tunga. Hans inriktning har varit av det mer praktiska slaget.

Men det är en legitim åsikt han har trots allt. Han känner sig begränsad, så jag tänker nu försöka bena ur varför han inte ska behöva känna det på det viset. I D & D 4e har alla någon kunskap inom alla existerande områden, och har därmed en chans att lyckas med en uppgift även om den inte passar som handen i handsken. Det är då inte sagt att just en Razorclaw Fighter skulle vara speciellt intresserad av att verka vältalig på en bal – men chansen finns att han trots allt skulle kunna vara det om han la manken till. Samma sak gäller om han skulle få för sig att dyrka upp ett kistlås istället för att slå in locket. Jag förstår inte varför hans skulle få för sig att peta med låset dock, men i en speciell situation så skulle han åtminstone haft en liten chans att lyckas. Trained ger +5 i Skillen, vilket måste ses som en rejäl bonus, men det ger ju knappast att man lyckas automatiskt. Har man 8 i en skill men behöver 12 för att lyckas, så misslyckas man ju på 3 och lägre. Är man inte Trained så har man istället 3 i Skillen och misslyckas på 8 och lägre. Det ger ju att man fortfarande har 60 % chans att utföra det man inte var tränad för, bättre än 50/50 alltså. Det tycker jag verkar vettigt, om inte till och med alltför bra. Om jag skulle få för mig att, t.ex. dyrka upp mitt dörrlås till mitt hem då jag glömt nyckeln, så hade jag haft otroligt mycket mindre chans att lyckas än 60 %, och samma sak hade gällt om jag plötsligt blev inkastad som medlare i en fredsförhandling mellan Indien och Pakistan. I spelet, om jag hade haft 3 i Diplomacy och det krävdes 12, så hade jag haft 60 % chans – och detta hade ökat med 10 % för varje medhjälpare jag haft med mig som på olika sätt supportat mig. I en grupp på 5 personer där de övriga 4 lyckats supporta mig så hade jag alltså lyckats dyrka upp låset OCH mäkla omedelbar fred mellan två gamla rivaler… utan att jag haft en aning om hur man gjorde till att börja med. Snacka om förväxlingskomedi.

Jag ser alltså inte grejen med att man skulle vara begränsad i vad karaktären kan utföra. Tvärtom så menar jag nog att support-systemet gör allt alltför enkelt. I en grupp på fem personer så kan varje skillcheck normalt få mellan +6 och +8, vilket på level 4 (normal svårighetsgrad är 12) skulle ge en karaktär som ursprungligen haft 0 i sin skill, och fått +2 pga. level, 90 % chans att lyckas, eller 115 % om han var Trained. 10 % chans att misslyckas är löjligt lite och knappast något som höjer en puls. För vad höjer hjärtfrekvensen mer än chansen att misslyckas? Och vad höjer stämningen mer än att lyckas med något som verkade omöjligt? Någon som sett filmen The Gamers, och minns hur pilen letade sig igenom lövverket för att till slut träffa The Shadow (The Shadow? THE SHADOW!)? Hur kul hade den scenen varit om det inte fanns en chans att misslyckas egentligen? Kort sagt, alla kan försöka sig på allt, men ska inte räkna med att automatiskt lyckas med det de försöker sig på. Bara i undantagsfall kommer misslyckandet att medföra katastrofala konsekvenser, och det blir upp till spelgänget att sålla ut vilka tillfällen detta handlar om och då låta rätt person utföra det den är bäst på.

Om man nu ändå tycker att man är lite klen i skill departementet så kan man alltid välja Jack-of-all-trades featen som ger +2 på tärningen i alla skills man inte är Trained i.

Jack of All Trades
Heroic Tier
Prerequisite: Int 13
Benefit: You gain a +2 feat bonus to all untrained skill checks.

Kräver ju visserligen INT 13 men lite måste man väl offra för konsten? Man kan ju inte kräva att få allt serverat på ett silverfat så att man kan storma fram genom världen som en gud och bara undanröja alla hinder med blotta tankens kraft. Om det fanns en karaktär som kunde precis allt, varför hade man i så fall de övriga spelarna med i gänget? Och hade man fler spelare så fick de väldigt lite att göra. Vi har redan haft det på det viset en gång, i 3.5. Magikern var verkligen den Schweiziska Armékniven som hanterade precis alla situationer ensam, och tillika fungerade han som en Instant Campaign Screwup då han kunde smälla av en Teleport, Greater Teleport eller Dimension Door vid behov, och dra iväg hela gruppen till vilket annat ställe som helst så länge det låg inom 1 448.4096 Km. Inte så lätt att planera för ett äventyr på den tiden minsann.

Så, för att återgå och runda av lite, för texten tycks verkligen bli lite lång denna gången (eller hur Crille?).

Så, hitta på stämningstexter till alla era powers, gärna lite olika varianter för varje så att det inte blir tjatigt. Basic Attacks får minst avancerade behandlingen av din penna, bara så pass mycket att det blir unikt. Encounter Powers är seriöst häftiga attacker och bör beskrivas som sådana också. Visa dina Encounterpowers lite respekt så kommer de att kunna ta dig långt! Daily Powers är nästintill övermänskliga attacker som verkligen suger musten ur dig när du utför dem, till den grad då du inte kan göra om den igen förrän du fått sova ut rejält en natt. Dessa ska få Guld-behandlingen, komplett med intaglio och innefattade stenar.

Och man ÄR aldrig så begränsad i sin karaktär med hänsyn till skillsen som är tillgängliga för den valda klassen som man tror. Men, är man specialiserad, så är man – man har ju trots allt valt att spela karaktären själv. Vi lirar ju inte pre-gens 

Till nästa gång – May all your hits be crits.

Att bli Ett med din Karaktär – Del 1

Efter det att jag fick en smärre härdsmälta i hjärnan vid en torsdagsspelning nyligen så känner jag att jag behöver skriva av mig lite. Dela med mig av mina idéer som inte alltid kommer fram i rätt ljus eller tydligt nog när vi väl sitter runt bordet, och kanske får mig att framstå som både oresonlig och gnällig. Ingen ska känna sig utpekad och absolut inte ta detta som kritik riktat åt något speciellt håll, men om någon känner sig träffad och kanske tänker till lite så blir inte jag ledsen för det. Mitt mål är att alla kring vårt bord ska ha en kul spelstund, och jag har varit spelledare länge nog för att ha skaffat mig lite idéer och uppfattningar om hur detta ska kunna uppnås.

Skapa Illusionen

Detta är en kul del i det hela, och också den delen som kräver mest insats av alla inblandade. Resultatet av detta arbete är att du själv kommer din karaktär närmare, men också att andra får en känsla av att detta handlar om en verklig karaktär och inte bara några siffror på ett papper.

Nyligen släpptes en bok i ämnet vid namn Player´s Strategy Guide (Wizards Of The Coast) som djupdyker i ämnet, och detta är näst intill obligatorisk läsning för alla som vill få ut mer av sitt rollspelande, men jag tänker nämna några punkter som är mina egna, även om mycket av mina åsikter sammanfaller med hur skaparna av rollspelet vi spelar ser på saken.

1. Ras och Klass: Redan här läggs grunden för framtiden. Välj en ras som verkligen passar dig, en du är intresserad av och vill lära dig massor om på egen hand. Vet du inte vad som driver ett folk, deras historia, deras mål, då har du ingen chans att spela din karaktär. Klassen du väljer ska passa dig. Vill du stå längst bak och lobba pilar mot fienden, eller vill du stå där och se till att dina vänner håller sig friska genom helning, eller vill du dirigera striden utifrån ett överlägset taktiskt kunnande, eller är det känslan av att stå längst bak för att lobba firebolts mot fienden? Eller vill du vara i fronten när det hettar till? Varför? Förklara det för dig själv. Det är säkerligen ett eget val du gjort, ingen har kastat in dig på din plats, så agera som om det varkligen var din plats både när det hettar till och när det är lugnare. Är du en helare i Pelors tjänst så har du definitivt koll på varför du är det, vad som ledde dig in på den vägen, vad som driver dig och vad dina livsmål är, och du har definitivt full koll på vilka dagar som anses heliga för dig, vilken typ av klädsel som krävs i vilka situationer, och du har säkert massor av små egenheter som alla hör ihop med hur Pelor påverkar världen. Har Pelors anhängare en speciell hälsningsfras? Redan vid detta valet ska du lägga grunden för alla efterkommande val, så lägg lite tid på att plugga in så mycket historia du kan hitta om din ras och skaffa dig förståelse om vad din klass verkligen innebär och hur den funkar tillsammans med övriga klasser.

2. Din personliga bakgrundshistoria: Här får man som spelare skina ordentligt. Att göra ett ytligt jobb är inte rekommenderat eftersom spelledaren verkligen behöver djup för att kunna involvera karaktären i sina historier. Detta är traditionellt den biten som rollspelare älskar mest av allt. Att sitta och peta med gubben, uppfinna händelser, koppla den till historen, till landet, beskriva vilka händelser som formade karaktären. Datum, år, eller åtminstone uppskattningsvis när saker och ting hände är grymt uppskattat av en spelledare. Man kan inte lägga ner nog med tid på denna delen av en karaktär, och detta är en pågående process som aldrig behöver ta slut. Man kan fylla på långt efter det att man faktiskt börjat spela karaktären, speciellt om man utvecklar gubben under spelets gång genom att i en blixt av kreativitet vräka av sig någon förklaring till varför man agerar på ett visst sätt i en viss situation. Då kan det vara på sin plats att faktiskt mer utförligt förklara det i sin bakgrund. Karaktärer utvecklas ju hela tiden under spelets gång, både vad gäller skills och personlighet, och bakgrundshistorian är inte enbart vad som hände innan man började spelet utan är även något man kan gå tillbaka till när man är level 20 för att t.ex. se hur det kom sig att man nu har ett ärr över höger öga. När det gäller bakgrunden så ska man dock veta när det är nog, och även om man aldrig ska leva i det förgångna utan alltid sträva efter nya upplevelser så är det dock inte sagt att man samtidigt bör ha en grymt bra grund att stå på. Utan grund blåser huset man bygger bort i minsta kuling – och i rollspel blåser det ofta full storm.

3. Bry dig om dina tillhörigheter: D&D är fullspäckat av magiska ting, och vissa av dem finner sin väg till spelarnas händer. Detta är fantastiska saker, vida mer användbara än mundana ting, och har ett otroligt högt monetärt värde i jämförelse med samma ting utan magiska egenskaper. Detta kräver alltså att man verkligen bryr sig om dessa ting, och så som det är med karaktärer så har även sådana ting en bakgrundshistoria. I vissa fall är det spelledarens roll att förklara vart ett visst föremål kom ifrån, speciellt i fråga om redan namngivna föremål och artefakter, men i övrigt ligger bollen hos spelarna själva. Här har man ofta ett riktigt stort svängrum, men kanske bör undvika att blanda in föremålen i riktigt stora omständigheter om inte föremålet är hysteriskt speciellt. Det kan tyckas överkurs att låta karaktären formas av sina föremål, men så är det även i vår värld – så tillvida man inte är buddhist munk – man kan ofta mycket om sina ägodelar.

4. Var din karaktär: När du spelar så försök att tala och röra dig som din karaktär skulle gjort. Den Tysta Typen är inte att föredra eftersom det knappast inbjuder till rollspel och är den feges utväg. Inte heller är den ordbajsande yvige barden något att sträva efter, då en sådan karaktär lätt kan ta för mycket plats. Dock, det viktigaste man ska tänka på är att man inte spelar sig själv. Det ska aldrig vara en tvekan om det är du som spelare som talar eller det är din karaktär. Man spelar en roll, helt skild från sig själv, med helt unika förutsättningar, från en totalt främmande kultur, i en helt annan tid, med helt annorlunda målsättningar, livsmål, bakgrund, förväntningar och omgivningar. Det är en enorm skillnad mellan en Alv och en Tiefling, för att inte säga mellan Dig och en Dragonborn. Det coola med rollspel är att man kan studera sig till grunddragen hos en karaktär, och sedan gör man den till en unik varelse genom hur man väljer att spela den. För att ta ett exempel: Om vi tar en människa så finns det en del grundläggande saker vi kan förvänta oss beroende på vilken världsdel den kommer ifrån. Seder och bruk, hur stor del vardagen färgas av religion och matkultur är några vanliga allmänt kända punkter. I vår värld kan kulturer krocka men i Dungeons & Dragons slipper man vanligtvis det, åtminstone som spelare. Hur annorlunda än spelarnas karaktärer är så finns det alltid en gemensam värdegrund de kan stå på, dvs. den att de trivs tillsammans och att de alla är äventyrligt lagda. Detta är inte karaktärsdrag, detta är en förutsättning för att det ska bli något spel överhuvudtaget. Jag vet inte riktigt vart jag vill komma just nu, men vad jag egentligen menar är att din karaktär ska vara som en heltäckande kroppsstrumpa, som spindelmannens svarta dräkt, som när du drar på dig den så styr din karaktär delvis hur du ska agera medan du behåller ett mått av fri vilja trots allt. Verkar det vettigt? Om detta innebär att du talar med hesare röst, använder hittepå-dialekt, kutar med ryggen, och viftar okontollerat med armarna så snart du ska säga något då du spelar en gravt störd Sorcerer, so be it. Att vara subtil funkar bra i finstämda och intelligenta djuplodande karaktärsdramer, men runt spelbordet gäller det att vara tydlig och att lämna finliret hemma. Betyder detta att man spelar över, så spelar man över. Rollspel har en tendens att bli skojigare då. Och, framför allt, man kan inte göra bort sig. Det är omöjligt, vad man än själv tror. Vi snackar om en grupp på sex personer, i väl mogen vuxen ålder, runt ett bord, som låtsas vara alver och låter tärningar styra våra öden. Tycker man inte att man redan är bortgjord då, så är det bara att släppa alla tyglar och bara spela skiten ur sin karaktär. Det kan knappast bli värre 🙂

Tro på Illusionen

För att rollspel ska fungera krävs det att man tror på det som händer. För att tro måste man vara i ett visst mentalt avslappningsstadium. Stress=dåligt. Dålig självkänsla=dåligt. Tänka på vardagliga problem=dåligt. Man måste vara övertygad om att det där som står framför en verkligen vill en illa, att någon faktiskt är ute efter en, att kungens väl är det viktigaste som finns, att den vackra princessan verkligen behöver en för att räddas från den hemska draken. Kort sagt, man måste, under en liten tid då man samlas runt bordet, bli något som bara kan liknas vid en religiös fanatiker – totalt övertygad om något som uppenbarligen inte kan ses eller bevisas med hjälp av vetenskapliga experiment. Vägen till detta stadie av varande består av flera delar. Kunskap om världen, intresse för världen och händelser, kännedom om sin egen karaktär, och en förmåga att fylla i där spelledarens ord inte räcker till, dvs. fantasi behövs i oanade mängder. Spelledaren har en stor och viktig roll när det handlar om att förmedla händelser och omgivning med så få ord som möjligt. Dessa ord måste vara väl valda då de inte är meningen att de ska berätta hela sanningen, men måste innehålla all viktig information som mottagaren behöver för att kunna måla upp sin inre bild. Eftersom det handlar om fem spelare, med varsin inre ursprungsbild, så behöver spelledarens beskrivning styra in spelarnas tankebanor på rätt spår vad gäller det väsentligaste. Detta kan vara mycket svårt om spelgruppens medlemmar inte befinner sig på samma ställe mentalt och missuppfattningar kan lätt skapa en dålig rollspelsupplevelse. Därför gäller det för alla inblandade att visa hänsyn till alla de övriga. Respektera spelledaren för den har arbetat mycket för att ni ska ha kul. Respektera varandra, kom förberedda till spelet, underlätta för alla inblandade så att de kan involvera sig i spelet så lätt som möjligt. Alla i ett rollspel har ansvar för att skapa illusionen, och ju komplettare den är, desto skojigare blir det att spela. Om Du tror på illusionen som alla skapar tillsammans så gör du det mycket lättare för bordsgrannen att göra det.

Bryt inte Illusionen

Ok, så du har din perfekta karaktär med en grymt bra bakgrund, och ingen kan slå dig på fingrarna när det gäller kunskapen om varken folk eller land. Du har för tusan till och med skrivit ett 20-versers ode till ditt svärd!! Och när du sitter och spelar din karaktär så skulle inte ens din mor känna igen dig. Hade det funnits Oscars för rollspelare så hade den haft ditt ansikte. Alla har kämpat bra för att nå dit ni är, stämningen är så tät att den går att skära med kniv… på andra sidan dörren kan målet ligga.. dörren glider sakta upp och därinne… *RIIING!!* *BLIPP-BLOPP-BLIPP-BLIPP-BLUPP!!* ”Ja tjenare! Jo, vi spelar rollspel ikväll…. precis som varje tisdagskväll… de senaste flera åren… Var det något viktigt? Jasså, din printer vill inte skriva ut… har du startat om den? Jaha, nu funkar den. Ja, tack för att du ringde då. Vi kan höras imorgon…. eller nästa tisdag vid denna tiden.. ha det.” Mobiler… är inte RPG. Inte nog med att man tar sig själv bort från spelet – man drar alla de andra med sig. Och att under spelets gång komma på något ”viktigt” som man bara ”måste” ta upp innan man glömmer det igen…. Hey! Skriv upp det på en lapp och ta det efter spelningen, om det inte råkar vara livsviktigt. När man spelar, spelar man. Om inte alla förstått det nu vid detta laget, så handlar rollspel om illusioner, och drar man inte vardagliga ting så skingras illusionen snabbare än plånboken töms vid löningsdags. Rollspelsstämning är som dimma. Det tar lång tid för dimma att bildas, men bara en vindpust för att ta bort den. Om du måste ha mobilen på, stäng av ljudet och smyg iväg från rummet. Kalla mig konstig, men jag ser hellre att mina spelare kommer beväpnade med svärd och yxor, eller bringar en spann slaktavfall för att komma i Hack & Slash stämning, än att de har sin telefon med sig. Förresten, telefonen är bara en aforism för precis alla störande moment, så jag har alltså inte satt igång en hatkampanj mot mobiler… ville bara klarifiera det.

Strider är något av det svåraste som finns att rollspela sig igenom. Hela deras väsen bygger på matematik, själva mekaniken bygger på att man tar strategiska beslut, väljer något att göra och slår sedan en drös tärningar och räknar sedan ihop resultatet. Hur tusan rollspelar man det kan man ju undra, eller hur? Tro mig, jag har funderat – och tror mig nu har kommit på svaret; Det gör man inte! Eller, jo egentligen så gör man det, fast inte på samma sätt som man gör utanför striderna. Det är en form av RPG Light om man så vill. Jag drar två varianter av samma situation för att illustrera vad jag menar med rollspel light. Bit ihop och uthärda är ni snälla… Jag har för mycket tid..

Gruppen har just blivit inlåst i ett rum tillsammans med fyra riktigt arga orcher och deras ogre ledare. Rummet är 5×5 och taket bärs upp av fyra pelare. Det finns en avsats 3 meter ovanför golvet och den nås via en stege som står lutad mot väggen. Två facklor sitter i hållare på väggarna och badar ljuset i ett varmt flackande ljus och ger luften den mysigt rökiga doft bara facklor kan göra. Fienderna väntade på er så ingen av er blev överraskad av den andre. Orcherna verkar kutryggiga och är alla dåligt utrustade i både vapen och rustningsväg, medan den jättelika ogren har stora metallstycken sammanbundna av läder och kedjor draperade över kroppen, och den håller en gigantisk morgonstjärna i sin hand. Ogren börjar, sedan alla ni och sist orcherna.

Ogren: Hah! Små fula varelser, knappt stora nog för ett mål mat, aaaahahahaaa!! Stå inte och häng avskum! Sätt fart och ställ upp, annars ska jag fläka upp era ryggar med piskan tills bara knotorna återstår. (Ogren använder Commanding Voice och alla orcherna får shifta två steg) Orcherna verkar vettskrämda men lyder snabbt. Orcherna glider snabbt fram till er, redo att göra era liv korta.

Dvärgen: Jag använder Holy Strike. *rulla* 16 mot AC – träffar det?
*GM – beror på vad du slog mot*
Jag slår mot en av dem som står intill mig
*GM – vilken av de två?*
Ehh, den till höger.
*GM – då träffar du*
Behöver jag slå skada eller är det bara att plocka bort figuren?
*GM – Med det heligaste av slag från det av Moradin välsignade svärdet fyller du den klene orchen med så mycket välvilja att hans svarta hjärta exploderar i kroppen på honom och han faller död ner vid dina fötter*
Jaha, en minion. Är de andra också minions?
*GM – Jag nämde att orcherna var mycket dåligt utrustade…men i övrigt så har de inte ”Minion” stämplat i pannan. För Er är de orcher, och som sådana inget man ska fnysa åt.
*Magikern: Eftersom de är minions så använder jag en area attack och placerar den så att den träffar alla minions. Vad har de i Ref?
*GM – slå så får vi se om du träffar istället*
22-24-21-17 (mot dvärgen), så mycket har inte minions i Ref även om monstren tycks ha alltför höga värden jämfört med spelare. Det är fusk.
*GM – Ingen av orcherna lyckas kasta sig undan och kammaren fylls snart av de vettskrämda orchernas dödvrål. Deras kamp är snart över och deras ryckande döda kroppar fyller nu golvet, och dess ledare har piskat upp sig till ett vansinnigt raseri*
Inte lönt att loota minions, men det är bra XP. Det är vil lika bra att vi attackerar ogren också. Vem har dailies kvar?

Vi håller redan där eftersom dessa två exemplen hur tydligt som helst synliggör vad som är ruttet i Danmark.

Dvärgen kunde lika gärna sagt – ”Jag reser Makthab mot den patetiske orchen till höger om mig och ber en kort bön att Moradin ska styra min hand (Holy Strike 16 mot AC
*GM – Träff på minion!*
Makthab gör sitt verk och Moradins renande ljus förtär orchens hjärta. Jag ställer mig redo för nästa fiende och önskar att jag inte behöver vänta länge.
Magikern: Jag ser att dvärgens slag gjorde slut på orchen lätt och hoppas att jag genom att åkalla mäktigare arkana krafter ska kunna nedslå dem alla på en gång. Droh-Ach-Khelthusad! (Flamestrike mot alla orcherna 22-24-21, plus Dvärgen 17
*GM – alla träffas*
Själva luften tycks antändas i en stor area kring alla orcherna med Dvärgen i mitteln. Orcherna skriker i smärta och ångest när de förtärs snabbt av lågorna medan dvärgens skägg blir lite svett och han tar 4 skada. Vänner, underskatta aldrig en fiende som verkar klen, ty de besitta oanade resurser. Låt oss nu hantera den store klumpen innan han hanterar oss! Vid Mielikki´s Bröst! Hoppas att vi har kraft nog. För Vercandrix!! För Feywild!! Och Dvärg, sluta titta surt på mig – det var en kalkylerad risk.

De två sistnämnda skulle inte ta längre tid än de två förstnämnda, och de skulle behålla ett mått av RPG Light – Light för att ens handlingar redan är utstakade då man befinner sig mitt i en strid och valmöjligheterna krymper, medan man fortfarande är sin karaktär och kan sätta sin prägel genom att spela ut den till sin spets. Att göra det får själva striden att bli så mycket intressantare och ger också alla spelare möjligheten att visa sin karaktär från en helt annan sida.

Slut på Del 1. Klockan är för mycket. Spel imorgon. Ska bli kul om gänget hunnit läsa detta. Jag lär få feedback.

DnD hammer

Efter det att jag fick en smärre härdsmälta i hjärnan vid en torsdagsspelning nyligen så känner jag att jag behöver skriva av mig lite. Dela med mig av mina idéer som inte alltid kommer fram i rätt ljus eller tydligt nog när vi väl sitter runt bordet, och kanske får mig att framstå som både oresonlig och gnällig. Ingen ska känna sig utpekad och absolut inte ta detta som kritik riktat åt något speciellt håll, men om någon känner sig träffad och kanske tänker till lite så blir inte jag ledsen för det. Mitt mål är att alla kring vårt bord ska ha en kul spelstund, och jag har varit spelledare länge nog för att ha skaffat mig lite idéer och uppfattningar om hur detta ska kunna uppnås.

Skapa IllusionenDetta är en kul del i det hela, och också den delen som kräver mest insats av alla inblandade. Resultatet av detta arbete är att du själv kommer din karaktär närmare, men också att andra får en känsla av att detta handlar om en verklig karaktär och inte bara några siffror på ett papper.

Nyligen släpptes en bok i ämnet vid namn Player´s Strategy Guide (Wizards Of The Coast) som djupdyker i ämnet, och detta är näst intill obligatorisk läsning för alla som vill få ut mer av sitt rollspelande, men jag tänker nämna några punkter som är mina egna, även om mycket av mina åsikter sammanfaller med hur skaparna av rollspelet vi spelar ser på saken.

1. Ras och Klass: Redan här läggs grunden för framtiden. Välj en ras som verkligen passar dig, en du är intresserad av och vill lära dig massor om på egen hand. Vet du inte vad som driver ett folk, deras historia, deras mål, då har du ingen chans att spela din karaktär. Klassen du väljer ska passa dig. Vill du stå längst bak och lobba pilar mot fienden, eller vill du stå där och se till att dina vänner håller sig friska genom helning, eller vill du dirigera striden utifrån ett överlägset taktiskt kunnande, eller är det känslan av att stå längst bak för att lobba firebolts mot fienden? Eller vill du vara i fronten när det hettar till? Varför? Förklara det för dig själv. Det är säkerligen ett eget val du gjort, ingen har kastat in dig på din plats, så agera som om det varkligen var din plats både när det hettar till och när det är lugnare. Är du en helare i Pelors tjänst så har du definitivt koll på varför du är det, vad som ledde dig in på den vägen, vad som driver dig och vad dina livsmål är, och du har definitivt full koll på vilka dagar som anses heliga för dig, vilken typ av klädsel som krävs i vilka situationer, och du har säkert massor av små egenheter som alla hör ihop med hur Pelor påverkar världen. Har Pelors anhängare en speciell hälsningsfras? Redan vid detta valet ska du lägga grunden för alla efterkommande val, så lägg lite tid på att plugga in så mycket historia du kan hitta om din ras och skaffa dig förståelse om vad din klass verkligen innebär och hur den funkar tillsammans med övriga klasser.

2. Din personliga bakgrundshistoria: Här får man som spelare skina ordentligt. Att göra ett ytligt jobb är inte rekommenderat eftersom spelledaren verkligen behöver djup för att kunna involvera karaktären i sina historier. Detta är traditionellt den biten som rollspelare älskar mest av allt. Att sitta och peta med gubben, uppfinna händelser, koppla den till historen, till landet, beskriva vilka händelser som formade karaktären. Datum, år, eller åtminstone uppskattningsvis när saker och ting hände är grymt uppskattat av en spelledare. Man kan inte lägga ner nog med tid på denna delen av en karaktär, och detta är en pågående process som aldrig behöver ta slut. Man kan fylla på långt efter det att man faktiskt börjat spela karaktären, speciellt om man utvecklar gubben under spelets gång genom att i en blixt av kreativitet vräka av sig någon förklaring till varför man agerar på ett visst sätt i en viss situation. Då kan det vara på sin plats att faktiskt mer utförligt förklara det i sin bakgrund. Karaktärer utvecklas ju hela tiden under spelets gång, både vad gäller skills och personlighet, och bakgrundshistorian är inte enbart vad som hände innan man började spelet utan är även något man kan gå tillbaka till när man är level 20 för att t.ex. se hur det kom sig att man nu har ett ärr över höger öga. När det gäller bakgrunden så ska man dock veta när det är nog, och även om man aldrig ska leva i det förgångna utan alltid sträva efter nya upplevelser så är det dock inte sagt att man samtidigt bör ha en grymt bra grund att stå på. Utan grund blåser huset man bygger bort i minsta kuling – och i rollspel blåser det ofta full storm.

3. Bry dig om dina tillhörigheter: D&D är fullspäckat av magiska ting, och vissa av dem finner sin väg till spelarnas händer. Detta är fantastiska saker, vida mer användbara än mundana ting, och har ett otroligt högt monetärt värde i jämförelse med samma ting utan magiska egenskaper. Detta kräver alltså att man verkligen bryr sig om dessa ting, och så som det är med karaktärer så har även sådana ting en bakgrundshistoria. I vissa fall är det spelledarens roll att förklara vart ett visst föremål kom ifrån, speciellt i fråga om redan namngivna föremål och artefakter, men i övrigt ligger bollen hos spelarna själva. Här har man ofta ett riktigt stort svängrum, men kanske bör undvika att blanda in föremålen i riktigt stora omständigheter om inte föremålet är hysteriskt speciellt. Det kan tyckas överkurs att låta karaktären formas av sina föremål, men så är det även i vår värld – så tillvida man inte är buddhist munk – man kan ofta mycket om sina ägodelar.

4. Var din karaktär: När du spelar så försök att tala och röra dig som din karaktär skulle gjort. Den Tysta Typen är inte att föredra eftersom det knappast inbjuder till rollspel och är den feges utväg. Inte heller är den ordbajsande yvige barden något att sträva efter, då en sådan karaktär lätt kan ta för mycket plats. Dock, det viktigaste man ska tänka på är att man inte spelar sig själv. Det ska aldrig vara en tvekan om det är du som spelare som talar eller det är din karaktär. Man spelar en roll, helt skild från sig själv, med helt unika förutsättningar, från en totalt främmande kultur, i en helt annan tid, med helt annorlunda målsättningar, livsmål, bakgrund, förväntningar och omgivningar. Det är en enorm skillnad mellan en Alv och en Tiefling, för att inte säga mellan Dig och en Dragonborn. Det coola med rollspel är att man kan studera sig till grunddragen hos en karaktär, och sedan gör man den till en unik varelse genom hur man väljer att spela den. För att ta ett exempel: Om vi tar en människa så finns det en del grundläggande saker vi kan förvänta oss beroende på vilken världsdel den kommer ifrån. Seder och bruk, hur stor del vardagen färgas av religion och matkultur är några vanliga allmänt kända punkter. I vår värld kan kulturer krocka men i Dungeons & Dragons slipper man vanligtvis det, åtminstone som spelare. Hur annorlunda än spelarnas karaktärer är så finns det alltid en gemensam värdegrund de kan stå på, dvs. den att de trivs tillsammans och att de alla är äventyrligt lagda. Detta är inte karaktärsdrag, detta är en förutsättning för att det ska bli något spel överhuvudtaget. Jag vet inte riktigt vart jag vill komma just nu, men vad jag egentligen menar är att din karaktär ska vara som en heltäckande kroppsstrumpa, som spindelmannens svarta dräkt, som när du drar på dig den så styr din karaktär delvis hur du ska agera medan du behåller ett mått av fri vilja trots allt. Verkar det vettigt? Om detta innebär att du talar med hesare röst, använder hittepå-dialekt, kutar med ryggen, och viftar okontollerat med armarna så snart du ska säga något då du spelar en gravt störd Sorcerer, so be it. Att vara subtil funkar bra i finstämda och intelligenta djuplodande karaktärsdramer, men runt spelbordet gäller det att vara tydlig och att lämna finliret hemma. Betyder detta att man spelar över, så spelar man över. Rollspel har en tendens att bli skojigare då. Och, framför allt, man kan inte göra bort sig. Det är omöjligt, vad man än själv tror. Vi snackar om en grupp på sex personer, i väl mogen vuxen ålder, runt ett bord, som låtsas vara alver och låter tärningar styra våra öden. Tycker man inte att man redan är bortgjord då, så är det bara att släppa alla tyglar och bara spela skiten ur sin karaktär. Det kan knappast bli värre 🙂

Tro på IllusionenFör att rollspel ska fungera krävs det att man tror på det som händer. För att tro måste man vara i ett visst mentalt avslappningsstadium. Stress=dåligt. Dålig självkänsla=dåligt. Tänka på vardagliga problem=dåligt. Man måste vara övertygad om att det där som står framför en verkligen vill en illa, att någon faktiskt är ute efter en, att kungens väl är det viktigaste som finns, att den vackra princessan verkligen behöver en för att räddas från den hemska draken. Kort sagt, man måste, under en liten tid då man samlas runt bordet, bli något som bara kan liknas vid en religiös fanatiker – totalt övertygad om något som uppenbarligen inte kan ses eller bevisas med hjälp av vetenskapliga experiment. Vägen till detta stadie av varande består av flera delar. Kunskap om världen, intresse för världen och händelser, kännedom om sin egen karaktär, och en förmåga att fylla i där spelledarens ord inte räcker till, dvs. fantasi behövs i oanade mängder. Spelledaren har en stor och viktig roll när det handlar om att förmedla händelser och omgivning med så få ord som möjligt. Dessa ord måste vara väl valda då de inte är meningen att de ska berätta hela sanningen, men måste innehålla all viktig information som mottagaren behöver för att kunna måla upp sin inre bild. Eftersom det handlar om fem spelare, med varsin inre ursprungsbild, så behöver spelledarens beskrivning styra in spelarnas tankebanor på rätt spår vad gäller det väsentligaste. Detta kan vara mycket svårt om spelgruppens medlemmar inte befinner sig på samma ställe mentalt och missuppfattningar kan lätt skapa en dålig rollspelsupplevelse. Därför gäller det för alla inblandade att visa hänsyn till alla de övriga. Respektera spelledaren för den har arbetat mycket för att ni ska ha kul. Respektera varandra, kom förberedda till spelet, underlätta för alla inblandade så att de kan involvera sig i spelet så lätt som möjligt. Alla i ett rollspel har ansvar för att skapa illusionen, och ju komplettare den är, desto skojigare blir det att spela. Om Du tror på illusionen som alla skapar tillsammans så gör du det mycket lättare för bordsgrannen att göra det.

Bryt inte IllusionenOk, så du har din perfekta karaktär med en grymt bra bakgrund, och ingen kan slå dig på fingrarna när det gäller kunskapen om varken folk eller land. Du har för tusan till och med skrivit ett 20-versers ode till ditt svärd!! Och när du sitter och spelar din karaktär så skulle inte ens din mor känna igen dig. Hade det funnits Oscars för rollspelare så hade den haft ditt ansikte. Alla har kämpat bra för att nå dit ni är, stämningen är så tät att den går att skära med kniv… på andra sidan dörren kan målet ligga.. dörren glider sakta upp och därinne… *RIIING!!* *BLIPP-BLOPP-BLIPP-BLIPP-BLUPP!!* ”Ja tjenare! Jo, vi spelar rollspel ikväll…. precis som varje tisdagskväll… de senaste flera åren… Var det något viktigt? Jasså, din printer vill inte skriva ut… har du startat om den? Jaha, nu funkar den. Ja, tack för att du ringde då. Vi kan höras imorgon…. eller nästa tisdag vid denna tiden.. ha det.” Mobiler… är inte RPG. Inte nog med att man tar sig själv bort från spelet – man drar alla de andra med sig. Och att under spelets gång komma på något ”viktigt” som man bara ”måste” ta upp innan man glömmer det igen…. Hey! Skriv upp det på en lapp och ta det efter spelningen, om det inte råkar vara livsviktigt. När man spelar, spelar man. Om inte alla förstått det nu vid detta laget, så handlar rollspel om illusioner, och drar man inte vardagliga ting så skingras illusionen snabbare än plånboken töms vid löningsdags. Rollspelsstämning är som dimma. Det tar lång tid för dimma att bildas, men bara en vindpust för att ta bort den. Om du måste ha mobilen på, stäng av ljudet och smyg iväg från rummet. Kalla mig konstig, men jag ser hellre att mina spelare kommer beväpnade med svärd och yxor, eller bringar en spann slaktavfall för att komma i Hack & Slash stämning, än att de har sin telefon med sig. Förresten, telefonen är bara en aforism för precis alla störande moment, så jag har alltså inte satt igång en hatkampanj mot mobiler… ville bara klarifiera det.

Strider är något av det svåraste som finns att rollspela sig igenom. Hela deras väsen bygger på matematik, själva mekaniken bygger på att man tar strategiska beslut, väljer något att göra och slår sedan en drös tärningar och räknar sedan ihop resultatet. Hur tusan rollspelar man det kan man ju undra, eller hur? Tro mig, jag har funderat – och tror mig nu har kommit på svaret; Det gör man inte! Eller, jo egentligen så gör man det, fast inte på samma sätt som man gör utanför striderna. Det är en form av RPG Light om man så vill. Jag drar två varianter av samma situation för att illustrera vad jag menar med rollspel light. Bit ihop och uthärda är ni snälla… Jag har för mycket tid..

Gruppen har just blivit inlåst i ett rum tillsammans med fyra riktigt arga orcher och deras ogre ledare. Rummet är 5×5 och taket bärs upp av fyra pelare. Det finns en avsats 3 meter ovanför golvet och den nås via en stege som står lutad mot väggen. Två facklor sitter i hållare på väggarna och badar ljuset i ett varmt flackande ljus och ger luften den mysigt rökiga doft bara facklor kan göra. Fienderna väntade på er så ingen av er blev överraskad av den andre. Orcherna verkar kutryggiga och är alla dåligt utrustade i både vapen och rustningsväg, medan den jättelika ogren har stora metallstycken sammanbundna av läder och kedjor draperade över kroppen, och den håller en gigantisk morgonstjärna i sin hand. Ogren börjar, sedan alla ni och sist orcherna.Ogren: Hah! Små fula varelser, knappt stora nog för ett mål mat, aaaahahahaaa!! Stå inte och häng avskum! Sätt fart och ställ upp, annars ska jag fläka upp era ryggar med piskan tills bara knotorna återstår. (Ogren använder Commanding Voice och alla orcherna får shifta två steg) Orcherna verkar vettskrämda men lyder snabbt. Orcherna glider snabbt fram till er, redo att göra era liv korta.Dvärgen: Jag använder Holy Strike. *rulla* 16 mot AC – träffar det? *GM – beror på vad du slog mot* Jag slår mot en av dem som står intill mig *GM – vilken av de två?* Ehh, den till höger. *GM – då träffar du* Behöver jag slå skada eller är det bara att plocka bort figuren? *GM – Med det heligaste av slag från det av Moradin välsignade svärdet fyller du den klene orchen med så mycket välvilja att hans svarta hjärta exploderar i kroppen på honom och han faller död ner vid dina fötter* Jaha, en minion. Är de andra också minions? *GM – Jag nämde att orcherna var mycket dåligt utrustade…men i övrigt så har de inte ”Minion” stämplat i pannan. För Er är de orcher, och som sådana inget man ska fnysa åt.*Magikern: Eftersom de är minions så använder jag en area attack och placerar den så att den träffar alla minions. Vad har de i Ref? *GM – slå så får vi se om du träffar istället* 22-24-21-17 (mot dvärgen), så mycket har inte minions i Ref även om monstren tycks ha alltför höga värden jämfört med spelare. Det är fusk. *GM – Ingen av orcherna lyckas kasta sig undan och kammaren fylls snart av de vettskrämda orchernas dödvrål. Deras kamp är snart över och deras ryckande döda kroppar fyller nu golvet, och dess ledare har piskat upp sig till ett vansinnigt raseri* Inte lönt att loota minions, men det är bra XP. Det är vil lika bra att vi attackerar ogren också. Vem har dailies kvar?Vi håller redan där eftersom dessa två exemplen hur tydligt som helst synliggör vad som är ruttet i Danmark.Dvärgen kunde lika gärna sagt ”Jag reser Makthab mot den patetiske orchen till höger om mig och ber en kort bön att Moradin ska styra min hand (Holy Strike 16 mot AC – *GM* Träff på minion!) Makthab gör sitt verk och Moradins renande ljus förtär orchens hjärta. Jag ställer mig redo för nästa fiende och önskar att jag inte behöver vänta länge.Magikern: Jag ser att dvärgens slag gjorde slut på orchen lätt och hoppas att jag genom att åkalla mäktigare arkana krafter ska kunna nedslå dem alla på en gång. Droh-Ach-Khelthusad! (Flamestrike mot alla orcherna 22-24-21, plus Dvärgen 17 *GM – alla träffas*) Själva luften tycks antändas i en stor area kring alla orcherna med Dvärgen i mitteln. Orcherna skriker i smärta och ångest när de förtärs snabbt av lågorna medan dvärgens skägg blir lite svett och han tar 4 skada. Vänner, underskatta aldrig en fiende som verkar klen, ty de besitta oanade resurser. Låt oss nu hantera den store ledaren innan han hanterar oss! Låt oss vid Mielikki´s bröst hoppas att vi har kraft nog. För Vercandrix!! För Feywild!! Och Dvärg, sluta titta surt på mig – det var en kalkylerad risk.De två sistnämnda skulle inte ta längre tid än de två förstnämnda, och de skulle behålla ett mått av RPG Light – Light för att ens handlingar redan är utstakade då man befinner sig mitt i en strid och valmöjligheterna krymper, medan man fortfarande är sin karaktär och kan sätta sin prägel genom att spela ut den till sin spets. Att göra det får själva striden att bli så mycket intressantare och ger också alla spelare möjligheten att visa sin karaktär från en helt annan sida.

Slut på Del 1. Klockan är för mycket. Spel imorgon. Ska bli kul om gänget hunnit läsa detta. Jag lär få feedback.

Tankar om Critical Hits och Critical Fumbles

Sedan Dungeons & Dragons 4E släpptes så har man på något vis saknat de ”oumbärliga” crit och fumble-tabellerna. Det finns helt enkelt inget skojigare för en GM än när spelarna slår en etta och man får plocka fram dessa och låta ödet avgöra hur spelarna blir sin egen undergång. Denna skadeglädje är speciellt stor om spelarna kanske gottat sig i minmaxing och powergaming, skurit som smör genom alla hinder man lyckats lägga i deras väg, ignorerat ledtrådar, eller helt enkelt glömt bort att det är ett rollspel, i motsats till rullspel. När man som GM lagt en massa tid på att skapa något skoj bara för att få planerna grusade av spelare som totalt ignorerar allt finliret är det skönt att faktiskt få sätta åt spelarna lite – en GM är ju trots allt bara en människa om man skalar bort det gudomliga ytterlagret. Det är visserligen inte fullt så kul för spelgänget som det är för spelledaren, men kan man egentligen begära det i exakt alla lägen?

Det fanns ett spel som hette Middle Earth Roleplay, baserat på just Sagan om ringens Midgård. Grymt bra setting, inte fullt så bra regler eftersom de inte på något sätt egentligen speglade Midgård eller gav varken spelare eller spelledare en känsla av att faktiskt agera i den världen. Och det kanske inte var så konstigt eftersom det spelets regelset bara var en kraftigt och grymt klumpigt tillyxad och bantad variant av ett spelsystem som hette Rolemaster, även kallat rulemaster pga. dess otroligt detaljerade regelmassa. Rulemaster var dock något av en pionjär vad gällde Crit och Fumble och hade hysteriskt tuffa resultat som slogs fram med en T100. Beroende på situationen så fick man antingen avdrag eller bonus på slaget och resultatet kunde bli allt mellan -49 till +200 på tabellen. När man hade resultatet så var det bara att läsa och njuta som Gm, eller våndas och förtvivla som spelare. I tabellen fanns det mondäna saker som ”Slaget tar i benet. +5 skada och halv förflyttning. Du blöder 2 per runda till blodflödet stannats med hjälp av helande.” men också de rakt av grymma varianterna om man slog jämnt, t.ex. ”Ditt hugg träffat struphuvudet som krossas. Motståndaren försöker panikartat dra in luft medan lungorna fylls med blod. Offret segnar ner på marken och dör i fruktansvärda konvulsioner och smärta 3 rundor senare” eller ”Halshuggning. Huvudet rullar iväg 1D6 meter från kroppen och frisyren är totalt förstörd. Ingen helafton direkt.” Sådant kunde alltså hända, och allt handlade om att man lyckades bra med sitt T100 slag – och detta slog åt båda hållen med den skillnaden att spelarna oftast var fler än motståndarna och alltså hade större chanse per strid att få in ett sådant resultat. Men…

Det är lite skillnad på en spelares karaktär och en spelledares. GM har ett oändligt antal av orcherna till sitt förfogande medan spelarens karaktär är något som sakta och omsorgsfullt mejslats ut under lång tid, något som det lagts åtskilliga timmar på att göra perfekt. Det låter inte helt rättvist att en SLP’s huvud lossnar lika lätt som en goblins om tärningen råkar hamna på ett visst sätt. Det gör ju egentligen själva spelandet nästan onödigt eftersom man inte har någon kontroll, hur försiktig man än är, över sitt eget öde – men det är väl så att om man ger sig in i leken får man leken tåla… eller?

Nu var det inte Sagan om ringen detta skulle handla om, men jag ville ta upp det eftersom det är ett utmärkt exempel på hur ett välutvecklat system för kritiska träffar och fummel ser ut, även om det kanske var en aning…sadistiskt. Tillverkarna av D&D 4E har kommit till insikten att varken crit eller fumble är något som bör avgöra om en spelares karaktär lever eller dör – för det ”gör inte spelet kul för spelarna”. OK, så det är på det viset nu? Det är alltså spelarna som är de viktigaste? Strunt samma om spelledaren har kul så länge spelarna inte känner sig utsatta och de ska alltid behandlas med silkesvantar? Ach! På MIN tid…. 🙂

Det ligger något i det dock, för om spelarna inte tycker att det är speciellt kul att bli av med huvudet av en slump, så kommer ju inte spelarna att vilja spela och då säljer inte konstruktören några Players Handbook – låter totalt rimligt i mina öron. Men att gå en så pass mesig väg som gjorts i 4E, att Crit är dubbla skadan, är totalt oaccepterbart. Men å andra sidan kan vi ju inte heller ha spelarnas huvuden rullandes i tid och otid, så vi får nog skapa ett sådant system själv, och det är det som är hela poängen med denna bloggartikeln.

Problematiken: 4E använder en D20 och fummel sker på en 1:a medan Crit inträffar på en 20:a. Det är alltså 1 på 20 att fummla. En stridsrunda är 6 sekunder lång så man hinner teoretiskt sett attackera 10 gånger i minuten. Detta ger att om striden pågår i 6 minuter så har 60 attacker skett, och alltså 3 fummel och 3 crittar. I exemplet med rolemaster så var det ca. 1/3 chans att något riktigt jäkla grymt hände vid en crit eller fummel – vilket innebär att, i detta exemplet, om 100 man står och slåss mot 100 man i 6 minuter så har de alla huggit av sina egna huvuden… det behöver inte ha tagit så lång tid utan kan lika gärna skett efter 2 minuter – vilket gör det hela lite komiskt. Detta duger inte så något måste först göras åt detta problemet.

Vi måste anta att spelarnas karaktärer är Hjältar med stort H, och därmed unika i världen, eller näst intill i alla fall, och borde därmed behandlas som om de var favoriserade av ödets makter, åtminstone en aning. Därför borde en fummel vara en fummel bara om spelaren slår en 1:a och sedan med ett andra slag faktiskt missar. Detta gör att fummel kraftigt minskar i antal, och medan motståndarna inte kan åtnjuta denna behandling så blir det lite mer heroiskt att vara spelare. Vad gäller Crit så är det enklare att låta den stanna vid naturlig 20:a, dock så får motståndarna inte samma fördel om de inte råkar vara antingen Elite eller Solo och därmed i övre skiktet i sin skara. Jag skulle kunna lägga till ”Named” karaktärer, men eftersom de nästan utan undantag är just Elite eller Solo så kanske man får låte de tillfällen de inte är det vara undantaget som bekräftar regeln. Elite och Solo är naturligtvis ganska sällsynta på slagfältet om man jämför med övrigt pick och pack, så fienderna har inte lika stor chans att faktiskt påverka striden med sina perfekta slag, medan de kan lägga fälleben för sig själva om oturen skulle vara framme.

Så långt allt väl. Nu har spelarna en mycket större chans att ha ödet på sin sida utan att helt frånta spelledaren möjligheten att faktiskt få det över på sin. Nu återstår alltså bara att samla ihop, ska vi säga, 30 effekter för varje typ av attack som finns, dvs. Melee, Ranged, Magic och Psionic. Vill man vara extra idog så kan man dela upp varje sådan rubrik i underrubriker så som, Slash, Crush, Pierce, Fire, Cold, Psychic och så vidare. En klubba ger efter allt helt andra skador än ett svärd eller en pil. Men om man går in på sådant så kanske man måste ta i beräkningen de olika armor ett mål kan ha på sig, så att om en pil gör kritisk skada på någon som har helrustning i plåt så borde den kanske inte göra fullt så mycket skada som den gjort om målet varit klätt i tyg, medan en Psychic attack helt struntar i vilken rustning ett mål har och ska därmed ha helt andra parametrar såsom hur utvilad målet är, om det utsatts för traumatiska händelser nyligen och därmed mer sårbar, osv. Oj, oj, oj, nu blev det svårt… Jag hade ju tänkt få ihop en kortlek för crit och en för fumble och när det händer så skulle man bara behöva dra ett kort och kolla vad som hände, men med alla dessa parametrar så blir det nog ganska så stora kort, eller en hel flock kortlekar. jag tänker inte överge mitt ursprungliga mål, och därmed måste alltså urvalet kortas ner en aning, dock utan att tumma på tanken att resultaten ska vara både realistiska, underhållande och varierande…. och rättvisa.

Så, det är alltså detta min tankeövning och kreativa celler ska syssla med under närmaste veckan – för det har jag lovat mitt spelgäng att göra och även om jag kanske ibland tar riktigt lång tid på mig så håller jag alltid vad jag lovar. Jag hoppas att jag slår en Crit på detta för jag vet inte om jag orkar Göra Om – Göra rätt 🙂

Och som alltid är jag mer än tacksam för kommentarer och hjälp med idéer, så har du en tanke om detta så bara skriv något.

Hur mycket är FÖR mycket?

Detta blir ännu en GM-rant är jag rädd, helt fri från stavningskontroller, struktur och eftertanke,  men kanske också några vettiga frågeställningar som kan behöva få sitt svar, antingen jag finner dem nu medan jag skriver, eller jag får dem av mina spelare… Vi får se.

evilgm

Härom kvällen körde jag min Lord of Punjar kampanj för de vanliga spelarna. De har nu nått den venerabla level 13 man bara kan nå om man utsätt för fara efter fara, och de har nått denna level på ganska kort tid av den enkla anledningen att de inte fått speciellt mycket ‘downtime’ i spelet. Jag får ofta höra att jag hela tiden kastar faror och situationer i deras väg och att de mer än gärna skulle vilja få lite vila från alltihop, men samtidigt vill de också levla sina karaktärer hur ofta som helst och känner inte att de ‘kommer någonstans’ om de inte får XP. Detta dilemma är nästan omöjligt att lösa för mig. Strid och faror/utmaningar=XP – enkel matematik. I Dungeons & Dragons får man inga XP för att plocka blommor, snacka med bönder på värdshus, eller laga ett söndrigt vagnshjul till en åkare som råkat lite illa ut. Man får XP för att, kort och gott, döda saker eller förstöra någons välplanerade illdåd. Rikedomar får man genom att ta dem från de saker man dödat eller genom att göra folk tjänster och därmed få belöningar. Så har det alltid varit i D&D, och så är det fortfarande – Kill things and take their stuff.

Jag får ofta höra från en del håll att det kanske inte är helt optimalt att behöva döda en massa för att få XP(!) Mitt försvar till detta brukar vara, lite haltande eftersom jag sällan är beredd på just den inställningen, att man visst kan få XP för annat, som t.ex. sociala möten som kan ha en påverkan på fortsättningen av kampanjen, problemlösningar, desarmera fällor… listan kan göras lång menar jag på. Då hör jag lite muttrande om att jag hela tiden kastar på dem en massa fiender som måste nedkämpas och att det inte finns så mycket tid för de där andra källorna till XP. jag brukar då ta till den gamla devisen ”Ni styr ju handlingen i stort sett helt själv och kan välja att göra precis hur ni än vill. Vill ni inte rädda staden från total undergång, så gör inte det.” Sådant vill de ju inte höra talas om, för ”man kan ju inte ignorera alla farorna och låta alla de oskyldiga gå ett fruktansvärt öde till mötes.”… I rest my case… Så, dilemmat ligger alltså egentligen i själva grundhandlingen? Att kampanjen jag kör inte alls passar mina spelare (hemska tanke om man betänker vilket jobb som egentligen ligger bakom ett sådant projekt), eller att en del omständigheter i handlingen ”tvingar” in spelarna i fållan så att de bara har en enda väg att gå? Hmmm…

Men, tänker jag ju då, när jag ritar upp riktlinjerna för en ny kampanj så gör jag det med fjäderlätt blyerts så att pappret knappt blir märkt av den enkla anledningen att jag inte tycker om en styrd kampanj. Om jag ville leda spelarna genom en förutbestämd handling så kunde jag ju bara köra lite högläsning ur mina anteckningar och så var det bra med det. Det vill jag definitivt inte göra, utan vad som är mitt mål är att presentera en värld som fungerar med eller utan deras påverkan, en värld där de kan, om de vill, hoppa jämfota in och agera hjältar precis vart de vill – och om de väljer att inte deltaga så kommer världen att fortsätta som om ingenting har hänt. T.ex. om gänget anländer till en by som har problem med försvinnande kreatur om nätterna och erbjuder gruppen pengar för att lösa mysteriet så kan saken ta två vändningar;

1. Gruppen accepterar, löser mysteriet och får pengar/XP/Loot

2. Gruppen ignorerar, byn blir av med fler kreatur och i deras försök att bli av med hotet kanske någon till och med förlorar sitt liv.

Båda varianterna är fullt legitima ur mitt sätt att se på saken och jag skulle inte fördöma spelarna för att de inte hjälpte till (så till vida att deras alignment följdes osv.) Hur kan jag acceptera sådant då? Enkelt – jag håller ett öppet sinne i en helt öppen värld. Grannbyn till den ovan har nämligen också problem av något slag, och den gick spelarna inte igenom och blev aldrig medvetna om farorna som hotade innevånarna där – och i och med det så gick det som det gick och spelarna kunde inte bry sig mindre och var precis lika nöjda med sitt liv ändå. Allt hänger alltså på den information jag delger gruppen? Ger jag dem för mycket?

Hmm. Kanske. Men jag vill ju hellre att spelarna faktiskt är deltagare i världen som omger dem, än att jag tvingar dem in i fragmentariska situationer de inte har det minsta kontroll över – ”Ni färdas genom ravinen och råkar i ett plötsligt bakhåll” – ”Ni sitter på värdshuset och dricker ert öl när dörren plötsligt sparkas in och folk stormar in med vapnen dragna” – ”Ni går på vägen och plötsligt blixtrar det till och ni befinner er i en underjordisk tunnel” osv.. osv.. Jag gillar inte sånt, det är inte min spelledarstil – take it or leave it. I ena handen har vi WoW med sina osammanhängande uppdrag (döda 10 bears för att få x XP och y pengar) och i den andra har vi Oblivion med sina multitrådade uppdragsträd där varje beslut påverkar alla de efterkommande (så som det faktiskt funkar i vår värld, mer eller mindre). Jag tillhör den senare typen – och gillar man inte det så befinner man sig definitivt vid fel spelbord, eller åtminstone med fel person bakom spelledarskärmen för det är ju knappast bordets fel. Eftersom ingen räcker upp handen när jag frågar om det finns någon som vill ta över som GM ett slag så antar jag att mitt sätt att köra en värld är OK för gruppen, så däri ligger alltså inte problemet. Vidare framåt!

Simultant med min hemmagjorda kampanj kör jag Scales Of War, en publicerad kampanj som faktiskt är helt OK även för mig som inte tycker om styrningar. Visst, såklart krävs det att spelarna följer med i handlingen och är villiga att ta en hint när den dyker upp – men det finns också möjligheter till en hel del frihet att göra precis vad de känner för. Sådant medför naturligtvis konsekvenser – hjältarna är ju trots allt Hjältar och därmed extremt viktiga för omvärlden och utan deras inblandning så kommer saker och ting att ta en dålig vändning för the good guys – och därför finns det inbyggt i kampanjen en massa säkerhetsfunktioner som är till för att ”styra” in spelarna på ”rätt” spår om de skulle få för sig att komma på villovägar – för handling är handling och om man inte följer den kan man ju lika gärna kasta kampanjen i papperskorgen och spela något helt annat. Jag måste erkänna att jag inte alltid är helt bekväm med vilka beslut spelarna ”tvingas” att ta alla gånger, men jag är åtminstone övertygad om att de är i goda händer, liksom deras omvärld, om de följer den mest uppenbara vägen. Att spelet blir så mycket roligare om de tillåter att bli liiiite fösta i ändan – även om jag kanske gör det med vita bomullshandskar och ganska omärkligt. Så, styrning är kanske inte så illa ändå? Intressant.

Härom kvällen, då jag alltså körde Lords of Punjar med mina tre spelare, så fick de för sig att de måste försöka öppna en hysteriskt skyddad kista de tidigare misslyckats med att desarmera och som kastade dem alla genom tid och rum till ett helt annat existensplan. De var övertygade om att den förre ägaren, en Netheresisk lönnmördare, hade information de behövde ta del av inlåst i kistan. Viktigt information om… ja vad? Detta var de inte helt på det klara med, men kistan skulle upp och så var det bra med det! Nu var det visserligen så att kistan faktiskt innehöll en riktigt liten godbit information, men tillhörande en grym lönnmördare så var det yttre hotet från fällan knappast det enda problemet för en obehörig som öppnade den. När den efterföljande striden med ett avhugget, leviterande, medusahuvud som hållits vid semi-liv av kraftfull magi, var avklarad och de faktiskt alla stod kvar i livet, så blev det en hel del purkna miner runt bordet. orsaken var att de tyckte att jag gav dem för svåra utmaningar, att mina fällor var för svåra, att fienderna alltid var dem överlägsna, och att uppdragen helt enkelt kändes för stora. Problemen krävde för komplicerade lösningar, ledtrådarna var för djupt begravda. Kort sagt, det var för svårt! Tja, vad ska jag säga? I’m a complicated guy 🙂

Så om de tycker att det jag presenterar för dem är för svårt, varför envisas de då med att följa med strömmen? Trots att de vet att det kommer att bli för svårt? Däri ligger pudelns kärna. Hur svårt är FÖR svårt? Det har jag funderat lite över och kommit fram till följande problematik; Om något är FÖR lätt så är det inte värt tiden det tar att göra det, och om något är FÖR svårt tar det för lång tid att göra det. För att det ska bli LAGOM så krävs det följande;

1. En spelledare som inser sina spelares styrkor och svagheter.

2. Spelare som inte drar sig för att spela ut sin karaktär så att spelledaren kan fullfölja punkt 1 ovan.

För, hur ska en spelledare egentligen veta, utan en massa trial and error, vad som är lagom för ett gäng, men helt annorlunda för ett annat om inte spelarna själva gör detta tydligt i spelet? En spelledare, som jag, går mycket utifrån hur en spelare spelar sin karaktär, dess bakgrund, och till en viss del efter de råa siffrorna på karaktärspappret. Jag anser att om en karaktär har träning i diplomati så ska spelaren också spela diplomatiskt när han är i en social situation eller står inför ett hot som åtminstone har en liten chans att kunna undvikas på diplomatisk väg så ska den vägen åtminstone tas upp till diskussion innan man kastar sig fram med stora klubban. Om en karaktär har en hög Wisdom och lägre Strength, så ska detta speglas genom att karaktären försöker använda list långt före den använder styrkebaserade kunskaper eller våld för att lösa ett problem. Om en karaktär tar sin kraft från Divine, så ska karaktären agera helt enligt direktiven från sin gudomliga källa, eller om detta inte är möjligt så ska karaktären åtminstone agera att den har samvetskval och söka bot i ett tempel eller liknande. Om en karaktär har både hög Charisma och är diplomatiskt lagd, då är det högst troligt att den personen är fullt medveten om sitt eget utseende och den påverkan karaktären har på motsatta könet (och ibland på det egna) och ska naturligtvis spela ut den fördelen så snart det finns möjlighet. Om bakgrunden pekar på händelser som kanske följer med ut i livet, då ska dessa troligtvis påverka karaktärens val under spelet också, eller? Vad jag talar om är alltså; Spela Karaktären så tydligt det går – annars missar spelledaren (som är högst mänsklig och gjord av kött och blod och därmed ytterligt felbar och med förmåga att missa och glömma saker) kanske vitala ledtrådar till hur karaktärerna mår, känner och i vilket skick de är i och vilka utmaningar som är för svåra och för enkla.

En spelare måste mejsla ut en personlighet från sin karaktär. Den ska vara tydlig och den ska skilja sig helt från de övriga i gruppen den ingår i. Det ska inte vara någon tvekan om vilken karaktär som säger en sak eller vill något speciellt i en viss sak när man läser det på ett papper där namnet inte är utskrivet. Visst, som spelare ingår man i en grupp tillsammans med andra, och måste ha förmågan och viljan att agera tillsammans med dem – men det betyder inte att man måste utradera karaktärens personlighet, privata önskningar eller mål. Om alla gör så blir gruppen bara en blek grå sörja – och hur kul är det med sådant slask? Hmmm, vi börjar komma till vad problemet är alltså…

Spelledaren känner inte karaktärerna kring bordet tillräckligt väl. Visst, han kan ju kräva att alla skriver detaljerat hur de är, eller vilja få in bakgrundshistorier på 3-4 A4 sidor – men detta ska inte behövas. Spelarna har ett lika stort ansvar för spelledarens upplevelse som spelledaren har för spelarnas. Det är ett växelarbete, ett lagarbete, att göra övergången mellan fantasi och verklighet så smidig som möjligt. Som spelledare har man i stort sett en oändlig fantasi att ösa ur och, i bästa fall, en viss skicklighet att få fram visionen över bordet. Man har ett ansvar för världen och för att den fungerar som den ska. Spelarna är de som gör illusionen komplett och är de som gör världen levande för spelledaren, för om de inte gör det så kan han lika gärna göra spelet till en tankeövning medan den sitter på bussen på väg till jobb.

Så, när spelarna menar på att äventyren är FÖR svåra, att det är FÖR mycket att göra, att ledtrådarna är FÖR dolda, och att hoten är FÖR stora, borde de se till vad de själva har bidragit med för att det skulle bli lättare innan de kastar onda ögat mot spelledaren. Om svaret blir att de gjort allt som rimligen skulle kunnat göras, att de spelat sin karaktär hur tydligt och bra som helst och borde bli belönade med en RPG Oscar, och att de vet med sig att det inte borde vara något som helst problem för spelledaren att avgöra deras önskemål och förväntningar på äventyret som ligger för deras fötter – är det ok att ge spelledaren en förbannelse. En spelledare är bara så bra som dess spelare – och tycker man att spelledaren suger….. då ska man ta sig en rejäl titt i spegeln 🙂

Slut på utbrottet – jag vill inte trampa någon på tårna, önskar inte att folk tycker synd om mig, utan vill bara mana till eftertanke och bättring. tillsammans kan vi göra våra spelmöten grymt kul för alla inblandade.

Tills vi möts igen – may all your hits be crits!

GM Burnout – Sanning eller Myt?

Det här med att vara spelledare är inget direkt eftertraktat verkar det som. Jag har varit GM i nästan 20 år nu och haft en hel massa spelare i mina grupper genom åren. Det har varit unga och gamla, fattiga och rika, korkade och smarta, män och kvinnor, men en sak har de alla haft gemensamt; om jag bad dem spelleda ett slag så duckade de alla snabbare än Lord Zeke snortade kvarlämnade brödsmulor från ett frukostbord på Galten och Tvärbalken. Utan undantag. Nåja, efter mycket tjatande lyckades jag faktiskt få en spelare att spelleda för mig och gänget en gång. Det tog mig 4 timmar att göra gubben i MERP, sedan fick jag ”spela” ca. 20 minuter innan han tog livet av mig. Jag var en dvärg och jag skulle springa och hoppa över en liten klyfta precis i inledningen till äventyret. GM lät mig rulla tärningen trots att det var förutbestämt att hoppet var för svårt för mig, och jag föll mot min död.

Det var då det slog mig som en smedhammare mellan ögonen att om jag varit spelledare så hade spelaren kanske istället nått nästan ända fram till kanten, lyckats greppa med ena handen och hängt där några sekunder för att sedan falla flera meter innan han lyckligtvis bromsats av en utskjutande klippa. Skador, javisst, men inte död. Och klipphyllan hade säkerligen varit behäftad med en trång grottöppning i berget som efter att spelaren krälat in igenom den vidgat sig att bli en stor grotta eller en dungeon med flera utmaningar att klara av innan han kunde se dagsljuset igen på rätt sida klyftan och därmed kunde fortsätta mot det egentliga äventyret – om nu inte grottorna fått iväg handlingen på ett helt annat spår och det där första äventyret glömdes bort helt – prinsessan som skulle räddas blev verkligen uppäten av draken och kungariket fick aldrig sin drottning efter att kungen blivit lönnmördad. Istället blev det den onde unge prinsen som blev regent och kastade hela landet ned i ett mörkt kaos av ondska och ond bråd död. Kanske något för gänget att bita i i framtiden, långt efter att äventyret som började med ett missat skutt avslutats efter ett år av spelande. Kanske inget av detta hade hänt om bara hoppet hade lyckats?

Det var då jag tog beslutet att fortsätta vara spelledare, och sedan dess bara sporadiskt nämnt för mina spelare att det hade varit kul att vara på andra sidan skärmen en kväll eller två….men egentligen inte på allvar… tror jag.

Många kvällar är jag inte upplagd för rollspel. Det finns ett fenomen som kallas ”GM Burnout”, utbrändhet för spelledaren, och sådant kan bara botas genom avhållsamhet. Hur sugen man än ärså måste man under den perioden av vila låta bli att snegla på rollspelsmaterial, tänka rollspel, eller ens knappt prata om saken. Det är vansinnigt svårt för en GM att ta steget, för just en spelledares hjärna arbetar alltid kreativt, och att avbryta en kreativ process är det samma som att döda den. Och när den väl är död krävs det mycket mer än en Raise Dead ritual att väcka den till liv igen. Jag har svårt att hitta slående, eller ens passande liknelser till fenomenet så att alla förstår vad jag menar, så jag nöjer mig med att jämföra det med talessättet ”Det gäller att smida medan järnet är varmt” för när väl järnet kallnat så kan man banka hur mycket man vill på det med hammaren – det blir bara några hack och inte mycket mer.

Hur gör man då när man råkat ut för GM Burnout, och all kreativitet är som bortblåst, glädjen att spinna en historia är nästan obefintlig, och man skulle inte kunna beskriva en orch håla på ett dugligt sätt ens om man hotades till livet? Moduler! Färdigskrivna äventyr menade att användas som stödkäpp, och ibland rullstol, åt en sliten spelledare. Man kan köra på med spelet och samtidigt vila ifrån den kreativa processen, som en zombie eller robot, och ingen märker skillnaden i bästa fall. Nåja, såklart märker spelarna skillnaden, och man får hoppas på att den är avgjort till det sämre, men man ska aldrig lura sig själv som GM. Proffsigt skrivna moduler, med sina väl utstakade mål och uttänkta scener, kan på många sätt överglänsa en spelledares ansträngningar, speciellt om han börjar bli utbränd, eller inte var speciellt bra till att börja med.

Men, allt hänger inte på spelledaren. För att en GM ska kunna prestera i längden behöver den respons från dess spelare. Det krävs att GM känner att spelarna åtminstone försöker sätta sig in i sin karaktär och i världen. Rollspel är just Rollspel, man spelar en roll först och främst – allt annat kommer i andra hand. Spelledaren kan berätta en historia bäst den vill, karaktärerna är de som ska göra den levande och intressant. De ska inte känna det som ett tvång, det ska inte kännas jobbigt, eller skämmigt för den delen, att bara släppa loss och vara sin karaktär. Man spelar rollspel för att man vill göra just den saken, annars är man på helt fel ställe.

Som spelare får man utlopp för sin fantasi på ett sätt det kan vara svårt i den vanliga vardagen. Så ska det vara i alla fall. Det är inte alltid så. Och när det inte är så känner spelledaren att den behöver kompensera genom att berätta mer, skapa mer, vara instressantare, och öka graden av underhållningsvärde – och sådant är extremt slitsamt i det långa loppet, speciellt efter en hård och psykiskt slitande dag på kontoret, ett ställe som successivt suger lust och nöje ur själen som den värste Vlad Tepes själv. Pågår det alltför länge att spelarna sitter i sin soffhörna och inte är med på vad som händer så har vi ett recept på GM Burnout – det är oundvikligt. T.ex. en spelledare som jag själv lägger ner åtminstone 4-6 timmar förberedelser inför varje spelning. I dessa förberedelser ingår att sätta sig in i situationen i området spelarna befinner sig, skapa handling (eller läsa modulen), rita eller omforma kartor både för område och battlemaps, planera hur SLP som spelarna möter ska agera, vara, låta och agera, planera loot och XP nivåer osv. Det kanske verkar mycket, men det är ingen fara. En GM älskar att göra sådana saker. Men! GM förväntar sig även en gnutta engagemang från spelarnas sida i form av t.ex. en bakgrundshistoria, full kunskap om vad karaktären kan göra med sina skills, kunna dess värden i huvudet, ritat en bild av karaktären eller beskrivit den i nogrann detalj och, kanske framför allt, spelaren ska kunna spela sin karaktär såsom det är meningen att den ska spelas.

Alla spelare är inte skapta lika. Vissa har svårt att släppa loss medan andra gör det per automatik. O man har svårt för att koppla bort vardagen så kan det hjälpa med rekvisita. En hatt, ett vapen, ett klädesplagg eller liknande. Kanske man dricker ur en speciell bägare under spelkvällen. Kanske man bara dricker när karaktären gör det i spelet. Man får ta till knep för att släppa loss fantasin. Det är inte spelledarens uppgift utan åläggs helt och hållet på spelaren. Detta är en sak jag måste ta fasta på och ett ansvar jag ska tvinga mig själv att överlåta från och med nästa spelning.

Vad skulle då hjälpa Mig?

1. Spelar man en troende karaktär så är det på sin plats att kunna leverera böner, litanior, predikan och sånger vid vilket tillfälle som helst och närhelst det passar sig. Man känner även till hur ens prästerskap är sammansatt, vart högsätet befinner sig, vem som är den högste i hierarkin, och vilket mål religionen strävar efter.

2. Spelar man en krigare så passar det att man kan en hel del om gamla slag, kan berätta om egna bataljer på ett färgstark sätt på krogen, vet massor om vapen och dess historia, har döpt sina egna vapen och rustningar, samt har utformat vilka ritualer som genomgås innan strid för att skydda och ge tur eller seger. Man kan också beskriva själva handlingarna på ett färgstarkt sätt när det är dags att slåss.

3. En magiker har ett brinnande intresse för allt vad magi är, men är samtidigt medveten om att omgivningen tycker att det är lite skrämmande och onaturligt. Han känner till mängder av anekdoter om spells som lyckades, misslyckades, eller bara var konstiga. Magikern är teorisprängd då den läst sig till all sin kunskap, om det inte är en Warlock såklart. Magiker är ofta lite kryptiska och är sällan speciellt intresserade av att beskriva något i någon större detalj, speciellt inte magiska saker.

4. En riddare är riddare av en anledning. Den anstränger sig till sitt yttersta att förkroppsliga idealet den står för, vilket ofta som spelare menar att vara chevaleresk, rättrådig, modig, givmild, bestämd och uppoffrande. Alltid korrekt och ständigt propert klädd. Alltid redo att slå ett slag för rättvisan. Ja, om man inte är en dödsriddare då förstås. Man vet allt om vad som ligger bakom beslutet att bli riddare, om orden man tillhör eller eftertraktar, om den heliga aspekten bakom riddarskapet. Man kan när som helst bränna av en historia som har en sensmoral och som kan leda andra in på den rätta vägen, dock utan att skriva någon på näsan.

5. En rouge är i grunden en lömsk person. Tar gärna den enkla vägen, vill egentligen inte synas, har skumraskfasoner för sig, och vet otroligt mycket om fällor, skydd, lås, och skattgömmor, både verkliga och påhittade. Om det är en flamboyant skurk så har den yviga manér och går gärna emot trenden att vara osynlig. En smygande typ sticker gärna folk i ryggen med sin älskade kniv som den kan hela historien om. Den känner till vart man vänder sig om man vill ha något gjort, hittar i gränderna och kan namnen på i stort sett alla ljusskygga individer som håller till i skuggan nere i hamnarna, kloakerna eller gränderna.

Jag kan fortsätta hur länge som helst med denna listan, men jag tror att alla förstått vart jag vill komma. Man tar arketypen av ens karaktär, vrider den åt det håll man tycker passar ens spelstil, och sedan håller man sig till det. Det värsta man kan göra är att välja ”tystlåten” som beskrivning för det gör spelet otroligt segt. Välj aldrig att vara tystlåten. Ever! Jag har hellre en vild diskussion mellan alla över bordet om en småsak än jag har fem tystlåtna individer som sitter i soffan och stirrar på varandra och sedan på mig i väntan på att jag ska säga något. Det säger väl sig självt, va?

Nu får det vara nog för denna gången. Jag har en riktigt blogg också att skriva. Den ska handla om när The Other Hand tog sig första biten igenom bergsvainen i Thunderpeak Mountains på väg till Punjar och ett liv de aldrig kunnat föreställa sig den dagen då de satte sina fötter i Fallcrest.

Tänk igenom vad jag sagt – och kom gärna med idéer.

Att slå Fummel

Inget sätter en spelledares egenskaper på större prov än ett fummel! Aldrig någonsin uppstår större komplikationer än när Ödet sticker upp sitt fula huvud och bestämmer att ”nu ska det minsann gå som Jag vill!”. Det är ju klassiskt att spelare aldrig, och detta är en regel snarare än ett undantag, följer spelledarens planerade väg om de ges ens ett uns av valmöjligheter, men deras handligar brukar aldrig innebära några egentliga förändringar i en längre kampanj. Det går ju alltid att styra in dem på rätt väg igen, hur osynligt det än kan verka för spelaren själv. Ödet däremot kan slå ett förödande slag mot själva kärnan av historien som helt förändrar dess topologi i grunden, eller åtminstone totalt förändra förutsättningarna för all tid och evighet.

Snake Eyes

När man definierar ett rollspel så finns det speciellt två delar man tänker på, Att spela en roll, och att Spela Spelet. rollen är inget vi ska prata om här, utan vi ska fokusera på själva Spelet, dvs regelmassan som alltid följer om man spelar ett ”system” ,i motsats till ”Fri Form” som vanligtvis inte har några regler alls. Spelledaren väljer själv vilken typ av ledare han vill vara. Ska han vara en som slaviskt håller sig till regelverket, eller en som helt slappt inte bryr sig ett dugg, eller kanske något mitt emellan? Ska spelarnas tärningsslag vara mer bindande än spelledarens, eller ska lika regler gälla? Slår spelledaren alla sina slag dolt eller öppet? Om han slår dolt, ska han ta resultat med en nypa salt och modifiera utkomsten av slaget efter eget huvud, eller ska han vara ärlig och följa dess utfall? Kort sagt, vilken typ av ledare vill han vara? Rök & Speglar eller The Real Deal?

Jag kan bara utgå ifrån mig själv i denna artikel och jag kan med stolthet säga att jag alltid, ALLTID, följer tärningarna. Det har naturligtvis hänt i min rollspelsungdom att jag modifierat ett eller annat slag till förmån för historien, men detta har aldrig känts bra för mig. Att frisera resultaten för att bespara sina spelare en massa nesliga nederlag underminerar själva Tärningens Makt. Den blir mindre farlig. Jag får för mig att spelarna kan se rakt igenom mig, att om jag skulle modifiera ett slag i deras favör så skulle de äga mig. Totalt ÄGA mig. Så kan vi ju inte ha det, eller hur?

own3d

Att vara ärlig har sitt pris. Ingen spelledare värd sitt salt vill se ett spelgäng brytas sönder på grund av ett oflyt med tärningen, men trots att antalet chanser till totalt misslyckande, eller fummel, ökar i relation till antalet tärningsslag, så vill man ju ändå se tärningar rulla. Just tärningen är ju ett av de mycket få fysiska attiraljerna, och definitivt det enda som vanligtvis förändras under en spelning. Karaktärspappret må förändras mellan sessionerna, eventuella tennfigurer må modifieras efter vad karaktären har för favoritkläder / rustning för tillfället, men tärningen ändras vid varje slag och håller Ödet i sitt grepp. Den kan antingen diktera att en spelare lyckas eller misslyckas med något, men också bringa extraordinära resultat till bordet. Criticals är eftersökta, Fummel är det inte. Medan Crittar får spelarna att skina upp och slappa high fives runt bordet, så får en fummel dem att börja darra, kvida, mummla och gnissla tänder. Visst är det kul när spelarna lyckas fantastiskt bra, men det är i fummeln spelledaren får sin belöning. Ingen har sagt att en SL är helt sund psykiskt, hehe. Låt mig förklara;

Spelgänget knallar omkring i de gamla dvärgtunnlarna och undersöker. De stöter på en trappa som leder ner till vad som verkar vara en översvämmad del av dungeonen. Den bäste simmaren knyter ett rep om midjan och dyker ner i det noll-gradiga och kolsvarta vattnet. Efter att ha dykt nerdå längs trappan en bra bit är det dags att slå för att simma, kombinerat med att orientera sig och hålla koll på vad som finns i närheten. Det är ett ganska svårt slag med tanke på vattnets förlamande kyla, det totala mörkret och den helt okända omgivningen.

Alt 1. Spelaren lyckas med sitt slag och håller sig på rätt köl, känner sig fram och kan navigera runt den halvt sammanfallna väggen som finns framför spelaren. trasslar inte ihop repet med bråten heller, och kan ta sig upp till ytan på andra sidan. De andra får de överenskomna knycken i repet att ”Allt gick bra.” Ho hum…

Alt 2. Spelaren slår Dubbel-Ettor! Den har ingen koll på vart den är, luften håller på att ta slt, kan inte navigera runt den rasade väggen och trasslar in sig i bråten och sitter totalt fast. Händerna är bortdomnade av kylan i vattnet så att knyta upp knuten är inte att tänka på. De andra i gänget förstår att något fel har skett när repet blir helt stumt. En av dem kastar sig i vattnet och följer repet medan de försöker dra och slita i det. Den andre simmaren följer repet, som plötsligt slits sönder av de som drar i det och det försvinner brännande över handflatan. Denna simmaren slår också Dubbel-Ettor och börjar få panik och simmar in i väggen istället för tillbaka till säkerheten.
De kvarvarnade inser att nu är det VERKLIGEN fara å färde där i vattnet men det finns helt enkelt ingen kvar som är någon duglig simmare. Därför kastar sig den mest hjältemodige av dem i det iskalla plurret medan den siste vanmäktig står och ser hur vattenytan blir totalt kav och bara kan hoppas att allt går vägen. Under tiden håller den förste simmaren andan men det blir svårare för varje sekund som går. Den andre simmaren har redan börjat drunkna medan den tredje febrilt försöker finna något spår av dem i den iskalla och kvävande svärtan. Paniken är i topp, adrenalinet sprutar, och idéerna mellan spelarna flyger över bordet. Tiden är av yttersta vikt och det till synes oundvikliga slutet närmar sig skrämmande snabbt.

Man ser hur det kan gå när Ödet blandar sig i leken. en till synes totalt trivial sak som att simma lite under vatten kan bli en mycket lång historia fylld av fara, spänning och kreativitet. Just det ovanstående exemplet är taget ur verkligheten. Episoden som borde tagit en minut att spela igenom tog istället större delen av kvällen, flera timmar gick åt att hantera situationen och dess efterverkningar med helningar, återupplivningar, livräddningar, manövrer och till slut äventyret ”Bli varm igen och sluta hosta vatten” och fortsättningen med det något längre namnet ”Förklara för folk vad vi egentligen tänkte på när vi gjorde något så urbota korkat som att simma ner i det där vattnet, och hur våra handlingar fick långtgående konsekvenser för en hel garnison, drev en av våra vänner galen av hybris, samt omkullkastade långtgående planer att smyga iväg från en belägring och som nu istället kan komma att kosta många personer liv och lem-äventyret”

En fummel. EN! Och kampanjen var i total fara. Flera i gruppen höll på att dö en totalt onödig och anonym död – värsta sorten för en äventyrare. Tänk bara på Denethor, eller Theoden – de fick en högprofilsdöd båda två. Tänk nu på barden Rimbiff, eller dvärgen Bomer! Vem?! Precis! Lika döda, men Rimbiff skar halsen av sig när en lutsträng smällde av under ett speciellt våldsamt stycke framfört när den gode Rimbiff gått på fyllan en sen natt i Tharbads gränder i nådens år 1432. Och bomer tyckte att han lika gärna kunde ta en genväg längs den där smala klipphyllan, överskattade sin fömåga att hoppa jämfota i sidled och störtade 4631 meter ner i en snö och istäckt ravin, och där ligger han fortfarande oupptäckt. Ödet. Ain’t it a bitch?